Super Mario 128: Nintendo demo, tehnoloģijas un ietekme uz spēlēm

Atklāj Super Mario 128 vēsturi: Nintendo demo, inovatīvās tehnoloģijas un to ietekme uz Pikmin, Zelda, Super Mario Galaxy un mūsdienu spēļu dizainu.

Autors: Leandro Alegsa

Super Mario 128 attiecas uz vairākiem izstrādes projektiem, kurus sākotnēji bija paredzēts izmantot tikai Super Mario 64 turpinājuma radīšanai. Pēc debijas Nintendo izstādē Space World 2000. gadā demonstrētās grafikas un fizikas koncepcijas pakāpeniski tika iekļautas dažādās spēlēs vairāku gadu garumā. Tas ietver ātru objektu ģenerēšanu spēlē Pikmin, "lodes staigāšanas" tehnoloģiju, kas izmantota spēlēs The Legend of Zelda: Twilight Princess un Super Mario Galaxy, un Metroid Prime fiziku.

Kas īsti bija Super Mario 128?

Super Mario 128 sākotnēji nebija gatava, komerciāla spēle, bet gan tehnoloģiju demonstrācija un izmēģinājumu kopums. Space World 2000 prezentācijā tika demonstrētas idejas par to, kā reāllaikā pārvaldīt daudzus identiskus objektus (simulēt vairākus "Mario" tajā pašā laikā), kā arī jaunas fizikas un grafikas pieejas — piemēram, objekta-instatēšana, masīvu objektu kustības simulācija un gravitācijas vadība uz izliekta virsmas.

Galvenās tehnoloģijas un risinājumi

  • Objektu instancēšana un pārvaldība: demo demonstrēja, kā efektīvi renderēt un kontrolēt daudzus vienlaicīgus objektus, kas vēlāk noderēja spēlēs ar lielu skaitu vienību vai grupu uzvedību.
  • Fizikas eksperimenti: demonstrētais modelis parādīja reaktīvu sadursmju un impulsu apstrādi starp daudziem objektiem, kas ietekmēja vēlākās spēļu saskarnes un "ragdoll" tipa simulācijas.
  • "Lodes staigāšana" (sphere-walking): ideja par spēlētāja pārvietošanos pa noapaļotām vai savādāk ģeometriski sarežģītām virsmām — kas vēlāk tika izmantojta telpiskās gravitācijas efektos.
  • Uz aparatūru orientēta optimizācija: demo bija veidots, lai parādītu, ko var panākt ar nākamās paaudzes aparatūru (GameCube laikmeta iespējas), tostarp ātru ģenerēšanu un fizisko aprēķinu sadalīšanu.

Ietekme uz citām spēlēm

Kaut arī Super Mario 128 nekad netika izlaists kā atsevišķa spēle, daudzas tā idejas un tehniskie risinājumi tika pielāgoti un iekļauti citos Nintendo projektos. Piemēram, ātrā objektu ģenerēšana un grupu uzvedības mehānikas noderēja Pikmin attīstībā; savukārt lodes staigāšanas un īpašas gravitācijas pieejas attīstījās līdz risinājumiem, kas redzami spēlēs kā The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Mario Galaxy, un Metroid Prime. Daudzas zīmīgas mehānikas netika pārnestas tieši tā, kā tās redzēja demo, bet tās kalpoja kā iedvesma un tehniska bāze turpmākām inovācijām.

Kāpēc tas netika izdots kā atsevišķa spēle?

Par iemesliem var minēt vairākus faktorus: demo bija vairāk par tehnoloģiju paraugdemonstrējumu nekā izstrādātu spēles koncepciju; daļa darba bija orientēta uz aparatūras spējām, nevis uz stāstu vai spēles dizainu; un Nintendo izvēlējās sadalīt un pielietot šīs idejas vairākos atsevišķos projektos, nevis vienā lielā titulā. Tā rezultātā idejas izplatījās dažādās spēlēs, kur tās bija piemērotākas konkrētajiem dizaina mērķiem.

Fanbāze un mantojums

Demo un pats termins "Super Mario 128" guva lielu uzmanību fanu vidū un žurnālistikā. Vairāki interneta raksti un forumi diskutēja par iespējamajiem turpinājumiem un par to, kā šīs tehnoloģijas varētu izskatīties pilnvērtīgā spēlē. Mantojums ir skaidrs: daudz tehnisku risinājumu, kas sākotnēji tika izmēģināti šajā demonstrācijā, palīdzēja attīstīt jaunu spēļu dizaina pieeju Nintendo titulos un turpina ietekmēt spēļu izstrādi kopumā.

Ja vēlaties, varu pievienot īsu laika līniju ar galvenajiem notikumiem ap Super Mario 128 vai izcelt konkrētas tehnoloģijas, kuras vēlētos saprast dziļāk.

Vēsture

Super Mario 64 turpinājums

Pirmo reizi nosaukumu Super Mario 128 jau 1997. gada janvārī izmantoja Šigeru Mijamoto (Shigeru Miyamoto) kā iespējamo Super Mario 64 turpinājuma nosaukumu. Runāja, ka šis Super Mario 64 paplašinājums un turpinājums ar nosaukumu Super Mario 64-2 tiks izstrādāts 64DD, bet galu galā tika atcelts 64DD komerciālās neveiksmes dēļ. Šigeru Mijamoto 1997. gada E3 konferencē minēja, ka viņš "tikai sāk darbu" pie šī projekta.

Mēs pašlaik gatavojam Mario 64-2 izdošanai 64DD. Es vēlētos izmantot 64DD iespējas saglabāt informāciju. Pagaidām arī Luidži ir pilnvērtīga spēles daļa, taču mēs vēl neesam sākuši domāt par divu spēlētāju spēli ar Mario un Luidži. Ar to mēs nodarbosimies, kad būsim izstrādājuši sistēmu - mēs esam atrisinājuši apstrādes jaudas problēmas, tāpēc mēs to varēsim izdarīt, ja centīsimies.

- Šigeru Mijamoto, 1997. gada decembris

1999. gada novembrī Šigeru Mijamoto teica: "Nu, jau vairāk nekā gadu pie mana rakstāmgalda uz monitora darbojas Mario un Luidži prototipa programma. Mēs esam domājuši par šo spēli, un, iespējams, tā varētu darboties pilnīgi jaunā spēļu sistēmā." Spēlei bija izveidota tikai viena līmeņa demo versija. Mijamoto apgalvoja, ka multiplayer funkcionalitāte bija pirmais aspekts, ko viņš vēlējās iekļaut spēlē.

Nintendo Power: Kā ir ar Super Mario 64 turpinājumu?
Mijamoto: Mēs esam domājuši par šo spēli, un, iespējams, tā varētu būt kaut kas tāds, kas varētu darboties uz pilnīgi jaunas sistēmas.
Nintendo Power: Vai jūs plānojat izveidot divu spēlētāju spēli ar vienlaicīgu, kooperatīvu spēli?
Mijamoto: Mēs patiesībā esam apsvēruši četru spēlētāju spēli ar vienlaicīgu spēlēšanu, taču katram ekrānam būtu jābūt ļoti mazam, un mums būtu jāievieš jauns kameras darbs. Taču man patīk risināt tieši šāda veida problēmas.

- Šigeru Mijamoto, Nintendo Power īpašais abonents, 1998. gads



Meklēt
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3