Whist — klasiska angļu kāršu spēle: noteikumi, vēsture un stratēģija

Atklāj Whist — klasisko angļu kāršu spēli ar vienkāršiem noteikumiem, bagātu vēsturi un uzvarošām stratēģijām gan iesācējiem, gan pieredzējušiem spēlētājiem.

Autors: Leandro Alegsa

Whist ir klasiska angļu kāršu spēle, kas kļuva plaši populāra 18. un 19. gadsimtā un bija priekšgājējs mūsdienu bridžam. Spēle ir vienkārša pēc noteikumiem, taču sniedz dziļas iespējas stratēģijai un partneru sadarbībai.

Galvenā doma. Whist spēlē četri spēlētāji, divās partnerībās — partneri sēž viens otram pretī. Mērķis ir kopā ar partneri iegūt pēc iespējas vairāk kāršu uzvaru (trikus) katrā izspēlē.

Noteikumi — pamata gaita

Spēlētāji un kava. Spēlē 4 spēlētāji, izmanto standarta 52 kāršu kavu; katram tiek izdalītas 13 kārtis.

Trumpis. Tradicionālā whist versijā trumpis nosakāms, pārgriežot kāršu kasti (t. i., pārgriežot atlikumu pēc dalīšanas). Dažās mājas vai klubu variācijās trumpis var tikt noteikts arī citādi.

Izspēle.

  • Spēli vada spēlētājs pa kreisi no dalītāja (vai kā paredzami mājas noteikumi).
  • Viņš iziet ar kārti (vadošais ziedā). Visiem pēc kārtas jāseko ziedam, ja tas iespējams.
  • Ja spēlētājam nav zieda, viņš var izmest jebkuru kārti vai spēlēt trumpi, lai lauztu ziedu un uzvarētu triku.
  • Triku uzvar tas, kurš spēlē visaugstākās kārtis tajā ziedā, vai, ja spēlēti trumpi, visaugstākais trumpis.
  • Uzvarētājs savāc triku un vada nākamo izspēli.

Skaitīšana un punktsistēma. Parasti skaita tikai trikus: katra partnerība skaita uzvarētās izspēles no 13. Tradicionālā punktu sistēma: katrs triks virs sešiem (t. i., 7., 8. utt.) dod vienu punktu. Kopējā spēle var turpināties līdz noteiktam punktu skaitam (piemēram, 5 vai 7), atkarībā no varianta. Dažos variantos ir arī „honours” (augstākās kāršu kombinācijas trumpī), kas piešķir papildu punktus.

Vēsture īsumā

Whist attīstījās no agrākām angļu triku spēlēm (piem., „ruff and honours”) 17.–18. gadsimtā. Vienu no pirmajiem un ietekmīgākajiem teksta darbu par whist publicēja Edmonds Hoils (Edmond Hoyle) 18. gadsimta vidū. 19. gadsimtā whist bija pieklājīga sabiedrības spēle — to spēlēja klubos un kafejnīcās. Vēlāk no whist izveidojās sarežģītāki bridža paveidi; mūsdienās vispazīstamākais pēctecis ir līgumattiecību bridža sistēma.

Biežāk sastopamie varianti

  • Short Whist (Īsais whist) — parasti spēlē līdz 5 punktiem; populārs 19. gadsimtā.
  • Long Whist (Garais whist) — līdz 9 punktiem; garāks un taktiskāks.
  • Rubber Whist — elastīgāks punktsistēmas variants, līdzīgs rubbēra bridžam.
  • Aukcionais/Bridge-whist — pāreja uz solīšanu un sarežģītākām partneru vienošanām; posms starp whist un modernā bridža attīstību.

Stratēģija un padomi

  • Skaiti izspēlētās kārtis. Pievērs uzmanību tam, kuras ziedas un trumpji jau ir spēlēti — tas palīdz plānot nākamos gājienus.
  • Sadarbojies ar partneri. Legalie signāli (piem., kādus ziedus izmet) var palīdzēt saprast partnera stiprās puses; izvairies no verbāliem norādījumiem vai aizliegtas informācijas atklāšanas.
  • Vadošā kārts izvēle. Labs vadītājs var bremzēt pretinieku veidošanos un atbalstīt partnera kombināciju.
  • Turēšanās (holding) un „ducking”. Atraidīšana un laika vilcināšana ar spēcīgām kārtīm ir taktika, lai saglabātu kontroli par trikiem vēlāk izspēlē.
  • Riska un drošības balansa saglabāšana. Ja jūsu partnerim skaidri ir stipra kāršu kombinācija, var būt vērts ļaut viņam vadīt; ja neesat droši, spēlējiet konservatīvi, lai nezaudētu trikus viegli.

Etiķete

Whist ir sociāla spēle — ievērojiet pieklājību: neizpaužiet informāciju par partnera kārtīm, neapspriediet pagātnes izspēles starp partiju, neradiet traucējumus dalīšanas vai izspēles laikā. Saglabājiet mieru un spēles garu.

Kāpēc spēlēt whist tagad?

Whist ir lieliska mācību spēle tiem, kas vēlas apgūt triku spēļu pamatprincipus pirms pāriešanas uz bridžu. Tā attīsta kāršu skaitīšanas iemaņas, partnerības saprašanu un taktisku domāšanu — prasmes, kas noder arī citās kāršu spēlēs.

Ja vēlaties, varu pievienot konkrētu piemēru ar vienas kārtas gaitu (sākot ar dalīšanu, trumpja noteikšanu un katru izspēli soli pa solim) vai uzrakstīt īsu ceļvedi iesācējiem par „honours” punktu skaitīšanu un populārākajiem variantu punktu noteikumiem.

1788. gada karikatūra, autors Džeimss Gilrejs (James Gillray)Zoom
1788. gada karikatūra, autors Džeimss Gilrejs (James Gillray)

Vista spēle. Pievērsiet uzmanību azartspēļu skaitītājiemZoom
Vista spēle. Pievērsiet uzmanību azartspēļu skaitītājiem

19. gs. 19. gadsimta Whist marķieris, ko izstrādājusi British printing Co. De La RueZoom
19. gs. 19. gadsimta Whist marķieris, ko izstrādājusi British printing Co. De La Rue

Edmonds HoilsZoom
Edmonds Hoils

Vēsture

Vist ir 16. gadsimta trumpis jeb rufs spēles pēctecis. Spēles nosaukums cēlies no 17. gadsimta vārda whist (vai wist, vai whisk), kas nozīmē kluss, kluss, uzmanīgs, kas ir mūsdienu vārda wistful sakne.

Vistu pirmo reizi aprakstīja Čārlzs Kokvilns savā grāmatā The Compleat Gamester, kas publicēta Londonā 1674. gadā. Tas atkal parādās Seymour's Court Gamester 1719. gadā, un mēs zinām, ka vissts tika spēlēts dažos Londonas kafejnīcās. Ap 1728. gadu grupa pirmā lorda Folkestona vadībā spēlēja Crown's kafejnīcā Bedford Row, Londonā. Viņi sāka attīstīt šīs spēles kā partnerības spēles potenciālu.

Edmonds Hoils apmācīja bagātus jaunos džentlmeņus šajā spēlē un 1742. gadā publicēja "Īsu traktātu par vista spēli". Tas kļuva par standarta tekstu un spēles noteikumiem nākamajiem simts gadiem un palīdzēja šai spēlei kļūt modernai. Ir vairāk nekā 150 šīs nelielās grāmatiņas izdevumu.

19. gadsimta 90. gados kļuva populārs tā variants, ko dēvē par tiltu vistu. Tas pakāpeniski attīstījās un kļuva par izsoļu bridžu, bet 20. gadsimta 20. gadu beigās - par līgumu bridžu.

Tradicionālā vīsta spēle joprojām tiek spēlēta saviesīgos pasākumos, ko dēvē par vīsta braucieniem.



Noteikumi un etiķete

Noteikumi nosaka, kā tiek spēlēta spēle; etiķete nosaka, kā spēlētājiem jāuzvedas.

Tiek izmantots standarta 52 kāršu komplekts. Katras krāsas kārtis ir sakārtotas no augstākās līdz zemākajai: A K Q Q J 10 9 9 8 7 7 6 5 5 4 3 2. Vistu spēlē četri spēlētāji, kas spēlē divās partnerībās, partneriem sēžot vienam pretī otram. Spēlētāji sadala vai izlozē kārtis, lai noteiktu partnerus, un divi augstākie spēlē pret diviem zemākajiem. Pēc tam spēlētāji sadala kārtis.

Komentēt kartes jebkādā veidā ir pretrunā ar etiķeti. Nedrīkst komentēt ne to, kāda kārts tika izdalīta, ne arī savu veiksmi vai neveiksmi.



Kāršu izspēle

Daudzas pamatidejas kāršu spēlē atklāja vista spēlētāji, un tās ir saglabājušās arī mūsdienās līgumattiecību bridžā. Kā piemēru var minēt fineses. Tas ir mēģinājums vinnēt triku ar kārti, kas ir zemāka par jūsu labāko. Piemēram: dienvidu rokā ir AQ73, bet partnerim trūkst K. Ziemeļi izspēlē zemu kārti, nākamā kombinācija izspēlē zemu kārti, un dienvidi izspēlē Q. Ja tā uzvar, ir iegūts papildu triks.

Signalizēšana starp partneriem ar karšu spēles palīdzību bija labi saprotama un izmantota. Kā piemēru var minēt sekojošo kāršu kāršu vadīšanu, piemēram, K no KQJx, kā arī ceturtās augstākās kārts vadīšanu no jebkuras krāsas (kas nozīmē, ka jums pieder viena vai divas šīs krāsas augstākās godalgas). 1834. gadā lords Henrijs Bentinks izgudroja signālu "augstais zemais", kas mudina partneri turpināt krāsu. Bija zināmas dažas progresīvas idejas. Aleksandrs Dešapels (Alexandre Deschapelles, 1780-1847), franču ģēnijs gan kāršu, gan šaha spēlē, izgudroja spēli, kas tagad pazīstama kā Dešapelsa apvērsums. Tā ir augsta ranga kārts upurēšana, lai iekļūtu partnera rokās.



Dublēties whist

Šāda veida spēles, kurās visi spēlētāji, kas sēž vienā virzienā, spēlē vienas un tās pašas kārtis, tika izgudrotas, lai spēlētu vīstu. Dubultā vista spēlē ir izvietojums N/S un izvietojums E/W. Mūsdienu līgumattiecību bridža turnīru kustības ir šīs dublētas vista sistēmas attīstība.

Pamatspēles izgudroja Džons T. Mičels (John T. Mitchell), skots, kurš pārcēlās uz ASV. 1890. gados viņš izgudroja dēļus, uz kuriem tiek turētas kārtis, un vista spēles mehānismu. Mitchell pamatspēlē visi N/S pāri sēž, bet E/W pāri katrā raundā pārvietojas par vienu galdu uz augšu. Kad viņi pārvietojas, dēļi nolaižas par vienu galdu uz leju. Tā rezultātā turnīrs tiek sadalīts divās daļās, taču vēlākajos gājienos no tā var izvairīties. Ļaujot daudziem pāriem spēlēt vienu un to pašu dēļu komplektu, tika izgudrots turnīru vist. Šo ideju ar variācijām joprojām izmanto bridža turnīros.





Meklēt
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3