Šahs

Šahs ir galda spēle diviem spēlētājiem. Tā tiek spēlēta uz kvadrātveida galda, kas sastāv no 64 mazākiem laukumiem, ar astoņiem laukumiem katrā pusē. Katram spēlētājam sākumā ir sešpadsmit figūras: astoņi pīlāri, divi bruņinieki, divi bīskapi, divas gaiļi, viena dāma un viens karalis. Spēles mērķis ir katram spēlētājam mēģināt matēt pretinieka karali. Šahs ir drauds ("šahs") pretinieka karalim, ko nevar apturēt neviens gājiens. Ar to spēle beidzas.

Spēles laikā abi pretinieki pārmaiņus pārvieto vienu no savām figūrām uz citu galda laukumu. Vienam spēlētājam ("baltais") ir gaišas krāsas figūriņas; otram spēlētājam ("melnais") ir tumšas krāsas figūriņas. Pastāv noteikumi par figūru pārvietošanu un par pretinieka figūru noņemšanu no spēles laukuma. Pirmais gājienu vienmēr izdara spēlētājs ar baltajām figūrām. Tāpēc baltajiem ir neliels pārsvars, un turnīru spēlēs viņi uzvar biežāk nekā melnie.

Šahs ir populārs un bieži tiek spēlēts sacensībās, ko sauc par šaha turnīriem. Šahs tiek spēlēts daudzās valstīs, un Krievijā tas ir nacionāls vaļasprieks.

Šaha komplekts masīvā jeb sākuma pozīcijā.Zoom
Šaha komplekts masīvā jeb sākuma pozīcijā.

Sacensību spēlē tiek izmantots pulkstenis. Katram spēlētājam ir vienāds kopējais spēles laiks, un viņš izlemj, kā vislabāk izmantot piešķirto laiku. To sauc par "zibšņa šahu".Zoom
Sacensību spēlē tiek izmantots pulkstenis. Katram spēlētājam ir vienāds kopējais spēles laiks, un viņš izlemj, kā vislabāk izmantot piešķirto laiku. To sauc par "zibšņa šahu".

Šis ir mūsdienīgs digitālais pulkstenisZoom
Šis ir mūsdienīgs digitālais pulkstenis

Bijušais pasaules čempions Visvanatans AnandsZoom
Bijušais pasaules čempions Visvanatans Anands

Libro de los juegos, Alfonso X Kastīlijas, kurā attēlots musulmaņu spēle ar kristiešiem.Zoom
Libro de los juegos, Alfonso X Kastīlijas, kurā attēlots musulmaņu spēle ar kristiešiem.

Šaha komplekts masīvā jeb sākuma pozīcijā.Zoom
Šaha komplekts masīvā jeb sākuma pozīcijā.

Sacensību spēlē tiek izmantots pulkstenis. Katram spēlētājam ir vienāds kopējais spēles laiks, un viņš izlemj, kā vislabāk izmantot piešķirto laiku.Zoom
Sacensību spēlē tiek izmantots pulkstenis. Katram spēlētājam ir vienāds kopējais spēles laiks, un viņš izlemj, kā vislabāk izmantot piešķirto laiku.

Šis ir mūsdienīgs digitālais pulkstenisZoom
Šis ir mūsdienīgs digitālais pulkstenis

Bijušais pasaules čempions Visvanatans AnandsZoom
Bijušais pasaules čempions Visvanatans Anands

Libro de los juegos, Alfonso X Kastīlijas, kurā attēlots musulmaņu spēle ar kristiešiem.Zoom
Libro de los juegos, Alfonso X Kastīlijas, kurā attēlots musulmaņu spēle ar kristiešiem.

Šaha vēsture

Šaha vēsture sniedzas gandrīz 1500 gadu senā pagātnē. Šī spēle radās Indijas ziemeļos 6. gadsimtā pēc mūsu ēras un izplatījās Persijā. Kad arābi iekaroja Persiju, šahu pārņēma musulmaņu pasaule un pēc tam, mauriem iekarojot Spāniju, tas izplatījās arī Dienvideiropā. Lielākā daļa vēsturnieku ir vienisprātis, ka šaha spēle pirmo reizi tika spēlēta Indijas ziemeļos Guptas impērijas laikā 6. gadsimtā pēc mūsu ēras. Šo agrīno šaha veidu sauca par čaturangu, kas sanskritā apzīmē militāro spēli. Guptu šaha figūras, tāpat kā viņu karaspēks, bija sadalītas kājniekos, jātniekos, ziloņos un ratos. Laika gaitā šīs figūras kļuva par pēķi, bruņinieku, bīskapu un gārni. Angļu valodas vārdi chess un check ir cēlušies no persiešu valodas vārda shāh, kas nozīmē karalis.

Senākās rakstiskās liecības par šahu ir atrodamas trīs romānos (eposos), kas sarakstīti Sassanīdu Persijā ap 600. gadu pēc Kristus dzimšanas. Spēle bija pazīstama kā chatrang vai shatranj. Kad Persiju pārņēma musulmaņi (633.-644. gadā), šī spēle izplatījās visā musulmaņu pasaulē. Musulmaņu tirgotāji šo spēli pārveda uz Krieviju un Rietumeiropu. Līdz 1000. gadam tā bija izplatījusies visā Eiropā. 13. gadsimtā spāņu manuskriptā Libro de los Juegos aprakstītas šatranj (šahs), bekgemons un kauliņu spēles.

Laika posmā no aptuveni 1470. līdz 1495. gadam spēle ievērojami mainījās. Vecākās spēles noteikumi Rietumos tika mainīti tā, ka dažām figūrām (dāma, bīskaps) bija plašākas iespējas, figūru attīstība bija ātrāka un spēle aizraujošāka. Jaunā spēle kļuva par mūsdienu starptautiskā šaha pamatu. Šaha vēsturnieki uzskata, ka tā ir vissvarīgākā pārmaiņa kopš spēles izgudrošanas.

Karalis no Lūisa salas šaha figūras (12. gs. p.m.ē., Britu muzejs)Zoom
Karalis no Lūisa salas šaha figūras (12. gs. p.m.ē., Britu muzejs)

Vēsture

Lielākā daļa vēsturnieku ir vienisprātis, ka šaha spēle pirmo reizi tika spēlēta Indijas ziemeļos Guptas impērijas laikā 6. gadsimtā pēc mūsu ēras. Šo agrīno šaha veidu sauca par čaturangu, kas sanskritā apzīmē militāro spēli. Guptu šaha figūras, tāpat kā viņu karaspēks, bija sadalītas kājniekos, jātniekos, ziloņos un ratos. Laika gaitā šīs figūras kļuva par pēķi, bruņinieku, bīskapu un gārni. Angļu valodas vārdi chess un check ir cēlušies no persiešu valodas vārda shāh, kas nozīmē karalis.

Senākās rakstiskās liecības par šahu ir atrodamas trīs romānos (eposos), kas sarakstīti Sassanīdu Persijā ap 600. gadu pēc Kristus dzimšanas. Spēle bija pazīstama kā chatrang vai shatranj. Kad Persiju pārņēma musulmaņi (633.-644. gadā), šī spēle izplatījās visā musulmaņu pasaulē. Musulmaņu tirgotāji šo spēli pārveda uz Krieviju un Rietumeiropu. Līdz 1000. gadam tā bija izplatījusies visā Eiropā. 13. gadsimtā spāņu manuskriptā Libro de los Juegos aprakstītas šatranj (šahs), bekgemons un kauliņu spēles.

Laika posmā no aptuveni 1470. līdz 1495. gadam spēle ievērojami mainījās. Vecākās spēles noteikumi Rietumos tika mainīti tā, ka dažām figūrām (dāma, bīskaps) bija plašākas iespējas, figūru attīstība bija ātrāka un spēle aizraujošāka. Jaunā spēle kļuva par mūsdienu starptautiskā šaha pamatu. Šaha vēsturnieki uzskata, ka tā ir vissvarīgākā pārmaiņa kopš spēles izgudrošanas.

Karalis no Lūisa salas šaha figūras (12. gs. p.m.ē., Britu muzejs)Zoom
Karalis no Lūisa salas šaha figūras (12. gs. p.m.ē., Britu muzejs)

Noteikumi

Šaha spēles noteikumus reglamentē Pasaules Šaha federācija, kas pazīstama ar iniciāļiem FIDE (Fédération Internationale des Échecs). Noteikumi ir iekļauti FIDE (Fédération Internationale des Échecs) rokasgrāmatas sadaļā Šaha likumi. FIDE sniedz arī šaha turnīru noteikumus un vadlīnijas.

Iestatīšana

Šahs tiek spēlēts uz kvadrātveida galda, kas sadalīts astoņās laukumu rindās, kuras sauc par rangiem, un astoņās kolonnās, kuras sauc par failiem, un katra spēlētāja kreisajā apakšējā stūrī ir tumšs laukums. Tas kopā veido 64 laukumus. Kvadrātu krāsas ir izkārtotas šaha (šahs) rakstā pa gaišiem un tumšiem laukumiem. Lai būtu vieglāk runāt un rakstīt par šahu, katram laukumam ir nosaukums. Katram rangam ir skaitlis no 1 līdz 8, un katram laukumam ir burts no a līdz h. Tas nozīmē, ka katram laukumam uz tāfeles ir savs apzīmējums, piemēram, g1, f5 vai b3. Figūriņas ir baltos un melnos komplektos. Spēlētājus sauc par baltajiem un melnajiem, un spēles sākumā katram spēlētājam ir 16 figūras. Šīs 16 figūras ir viens karalis, viena dāma, divas lauvas, divi bīskapi, divi bruņinieki un astoņi pīlāri. šajā spēlē ārā var iegūt līdz pat četrkāršam pīlāram, karali, bruņinieku, dāmu, kā arī karali, lai gan tas notiek ļoti reti.

Kustība

Definīcijas: vertikālās līnijas ir faili; horizontālās līnijas ir rindas; līnijas 45° leņķī ir diagonāles. Katrai figūrai ir savs pārvietošanās veids pa dēli. Ar X ir atzīmēti laukumi, kuros figūra var pārvietoties.

  • Bruņinieks ir vienīgā figūra, kas var pārlēkt pāri citai figūrai.
  • Neviena figūra nedrīkst pārvietoties uz laukumu, kuru aizņem tās pašas krāsas figūra.
  • Visas figūras, izņemot pēķus, tiek satvertas tādā pašā veidā, kā tās pārvietojas.

Karaļa gājieni

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 cross

f6 cross

g6 cross

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 cross

f5 white king

g5 cross

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Loka gājieni

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 cross

e6 black king

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 cross

b5 cross

c5 cross

d5 black rook

e5 cross

f5 cross

g5 cross

h5 cross

a4 __

b4 __

c4 __

d4 cross

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 cross

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Bīskapa gājieni

Start of chess board.

a8 cross

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 cross

h8 __

a7 __

b7 cross

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 cross

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 black king

b5 black king

c5 black king

d5 white bishop

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 black king

a4 __

b4 __

c4 cross

d4 black king

e4 cross

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 cross

c3 __

d3 black king

e3 __

f3 cross

g3 __

h3 __

a2 cross

b2 __

c2 __

d2 black king

e2 __

f2 __

g2 cross

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 __

h1 cross

End of chess board.

{{{67}}}

Dāmas gājieni

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 cross

a7 cross

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 cross

h7 __

a6 __

b6 cross

c6 __

d6 cross

e6 __

f6 cross

g6 __

h6 __

a5 __

b5 __

c5 cross

d5 cross

e5 cross

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 cross

b4 cross

c4 cross

d4 black queen

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 cross

a3 __

b3 __

c3 cross

d3 cross

e3 cross

f3 black king

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 cross

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 cross

g2 __

h2 __

a1 cross

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 cross

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Bruņinieka gājieni

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 __

b5 cross

c5 black king

d5 black king

e5 black king

f5 cross

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 black king

c4 black king

d4 black knight

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 cross

c3 black king

d3 black king

e3 black king

f3 cross

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 cross

d2 black king

e2 cross

f2 black king

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Pēkšņa gājieni

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 white circle

e8 cross

f8 white circle

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 white pawn

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 black king

d6 black king

e6 black king

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 white circle

b5 cross

c5 white circle

d5 black king

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 white pawn

c4 black king

d4 black king

e4 black king

f4 cross

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 black king

c3 black king

d3 black king

e3 white circle

f3 cross

g3 white circle

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 black king

d2 black king

e2 black king

f2 white pawn

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

  • Karaļa gājiens ir viens laukums jebkurā virzienā. Karalis (saīsinājumā K) nedrīkst pārvietoties uz nevienu laukumu, kurā to apdraud pretinieka figūra. Tomēr karalis var pārvietoties uz laukumu, kuru aizņem pretinieka figūra, un sagūstīt šo figūru, aizvedot to no spēles.
  • Dāma (Q) var pārvietoties jebkurā attālumā jebkurā virzienā pa rindām, pīlāriem un diagonālēm.
  • Gaiļi (R) pārvietojas jebkurā attālumā pa rindām vai failiem.
  • Bīskapi (B) pārvietojas pa diagonāli uz dēļa. Tā kā bīskaps var pārvietoties tikai pa diagonāli, tas vienmēr atradīsies uz tās pašas krāsas laukuma.
  • Zirgi (Kt vai N) pārvietojas "L" formā. Katram gājienam jābūt vai nu diviem laukumiem gar rangu un vienam laukumam gar flangu, vai diviem laukumiem gar flangu un vienam laukumam gar rangu. Tā ir vienīgā figūra, kas var pārlēkt pār citām figūrām. Tāpat kā pārējās figūras, arī šī figūra satver pretinieka figūru, piezemējoties uz tās laukuma.
  • Pēņi var pārvietoties tikai augšup pa dēli. Pirmajā gājienā pīlārs var pārvietoties par vienu vai diviem laukumiem uz priekšu. Pēšnis ieņem vienu laukumu pa diagonāli, nevis kustības laikā: skat. baltos apļus tā diagrammā. Turklāt dažās situācijās puszķi var sagūstīt pretinieka puszķi īpašā veidā, ko sauc par en passant, kas franču valodā nozīmē "garāmejot" (sk. tālāk).

Uzņemšana

Lielākā daļa figūru tiek uztvertas kustības laikā. Ja figūra piezemējas uz pretinieka figūras, pretinieka figūra tiek noņemta no spēles. Ir trīs īpaši gadījumi:

  1. Karaļa gājienu nevar veikt (skat. šahs un mats).
  2. Nevienu figūru nedrīkst ņemt, kamēr notiek kastings (skat. tālāk).
  3. Pēņi pa diagonāli aizņem vienu laukumu.

Noteikumi

Šaha spēles noteikumus reglamentē Pasaules Šaha federācija, kas pazīstama ar iniciāļiem FIDE (Fédération Internationale des Échecs). Noteikumi ir iekļauti FIDE rokasgrāmatas sadaļā Šaha likumi. FIDE ir arī šaha turnīru noteikumi un vadlīnijas.

Iestatīšana

Šahs tiek spēlēts uz kvadrātveida galda, kas sadalīts astoņās laukumu rindās, kuras sauc par rangiem, un astoņās kolonnās, kuras sauc par failiem, un katra spēlētāja kreisajā apakšējā stūrī ir tumšs laukums. Tas kopā veido 64 laukumus. Kvadrātu krāsas ir izkārtotas šaha (šahs) rakstā pa gaišiem un tumšiem laukumiem. Lai būtu vieglāk runāt un rakstīt par šahu, katram laukumam ir nosaukums. Katram rangam ir skaitlis no 1 līdz 8, bet katram pālim - burts no a līdz h. Tas nozīmē, ka katram laukumam uz tāfeles ir savs apzīmējums, piemēram, g1 vai f5. Figūras ir baltos un melnos komplektos. Spēlētājus sauc par baltajiem un melnajiem, un spēles sākumā katram spēlētājam ir 16 figūras. Šīs 16 figūras ir viens karalis, viena dāma, divas lauvas, divi bīskapi, divi bruņinieki un astoņi pešņi. šajā spēlē var iegūt līdz pat četrkāršam ponam, karalim, bruņiniekam, dāmai un arī karalim, lai gan tas ir ļoti reti.

Kustība

Definīcijas: vertikālās līnijas ir faili; horizontālās līnijas ir rindas; līnijas 45° leņķī ir diagonāles. Katrai figūrai ir savs pārvietošanās veids pa dēli. Ar X ir atzīmēti laukumi, kuros figūra var pārvietoties.

  • Bruņinieks ir vienīgā figūra, kas var pārlēkt pāri citai figūrai.
  • Neviena figūra nedrīkst pārvietoties uz laukumu, kuru aizņem tās pašas krāsas figūra.
  • Visas figūras, izņemot pēķus, tiek satvertas tādā pašā veidā, kā tās pārvietojas.

Karaļa gājieni

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 cross

f6 cross

g6 cross

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 cross

f5 white king

g5 cross

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Loka gājieni

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 cross

e6 black king

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 cross

b5 cross

c5 cross

d5 black rook

e5 cross

f5 cross

g5 cross

h5 cross

a4 __

b4 __

c4 __

d4 cross

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 cross

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Bīskapa gājieni

Start of chess board.

a8 cross

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 cross

h8 __

a7 __

b7 cross

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 cross

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 black king

b5 black king

c5 black king

d5 white bishop

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 black king

a4 __

b4 __

c4 cross

d4 black king

e4 cross

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 cross

c3 __

d3 black king

e3 __

f3 cross

g3 __

h3 __

a2 cross

b2 __

c2 __

d2 black king

e2 __

f2 __

g2 cross

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 __

h1 cross

End of chess board.

{{{67}}}

Dāmas gājieni

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 cross

a7 cross

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 cross

h7 __

a6 __

b6 cross

c6 __

d6 cross

e6 __

f6 cross

g6 __

h6 __

a5 __

b5 __

c5 cross

d5 cross

e5 cross

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 cross

b4 cross

c4 cross

d4 black queen

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 cross

a3 __

b3 __

c3 cross

d3 cross

e3 cross

f3 black king

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 cross

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 cross

g2 __

h2 __

a1 cross

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 cross

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Bruņinieka gājieni

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 __

b5 cross

c5 black king

d5 black king

e5 black king

f5 cross

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 black king

c4 black king

d4 black knight

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 cross

c3 black king

d3 black king

e3 black king

f3 cross

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 cross

d2 black king

e2 cross

f2 black king

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Pēkšņa gājieni

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 white circle

e8 cross

f8 white circle

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 white pawn

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 black king

d6 black king

e6 black king

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 white circle

b5 cross

c5 white circle

d5 black king

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 white pawn

c4 black king

d4 black king

e4 black king

f4 cross

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 black king

c3 black king

d3 black king

e3 white circle

f3 cross

g3 white circle

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 black king

d2 black king

e2 black king

f2 white pawn

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

  • Karaļa gājiens ir viens laukums jebkurā virzienā. Karalis (saīsinājumā K) nedrīkst pārvietoties uz nevienu laukumu, kurā to apdraud pretinieka figūra. Tomēr karalis var pārvietoties uz laukumu, kuru aizņem pretinieka figūra, un sagūstīt šo figūru, aizvedot to no spēles.
  • Dāma (Q) var pārvietoties jebkurā attālumā jebkurā virzienā pa rindām, pīlāriem un diagonālēm.
  • Gaiļi (R) pārvietojas jebkurā attālumā pa rindām vai failiem.
  • Bīskapi (B) pārvietojas pa diagonāli uz dēļa. Tā kā bīskaps var pārvietoties tikai pa diagonāli, tas vienmēr atradīsies uz tās pašas krāsas laukuma.
  • Zirgi (Kt vai N) pārvietojas "L" formā. Katram gājienam jābūt vai nu diviem laukumiem gar rangu un vienam laukumam gar flangu, vai diviem laukumiem gar flangu un vienam laukumam gar rangu. Tā ir vienīgā figūra, kas var pārlēkt pār citām figūrām. Tāpat kā pārējās figūras, arī šī figūra satver pretinieka figūru, piezemējoties uz tās laukuma.
  • Pēņi var pārvietoties tikai augšup pa dēli. Pirmajā gājienā pīlārs var pārvietoties par vienu vai diviem laukumiem uz priekšu. Pēšnis ieņem vienu laukumu pa diagonāli, nevis kustības laikā: skat. baltos apļus tā diagrammā. Turklāt dažās situācijās puszķi var sagūstīt pretinieka puszķi īpašā veidā, ko sauc par en passant, kas franču valodā nozīmē "garāmejot" (sk. tālāk).

Uzņemšana

Lielākā daļa figūru tiek uztvertas kustības laikā. Ja figūra piezemējas uz pretinieka figūras, pretinieka figūra tiek noņemta no spēles. Ir trīs īpaši gadījumi:

  1. Karaļa gājienu nevar veikt (skat. šahs un mats).
  2. Nevienu figūru nedrīkst ņemt, kamēr notiek kastings (skat. tālāk).
  3. Pēņi pa diagonāli aizņem vienu laukumu.

Pārbaude un mats

Ja tiek izdarīts gājiens, kas uzbrūk pretinieka karalim, tiek uzskatīts, ka šis karalis ir "šahā". Spēlētājam, kura karalis atrodas šahā, ir jāveic gājiens, lai noņemtu šahu. Iespējas ir šādas: pārvietot karali, pārņemt apdraudošo figūru vai pārvietot citu figūru starp apdraudošo figūru un karali. Ja spēlētājs, kura karalis ir apdraudēts, nevar veikt nevienu no šīm darbībām, tas ir šahs, un spēlētājs zaudē spēli.

Šaha mata piemērsZoom
Šaha mata piemērs

Šahs un mats

Ja tiek izdarīts gājiens, kas uzbrūk pretinieka karalim, tiek uzskatīts, ka šis karalis ir "šahā". Spēlētājam, kura karalis atrodas šahā, ir jāveic gājiens, lai noņemtu šahu. Iespējas ir šādas: pārvietot karali, pārņemt apdraudošo figūru vai pārvietot citu figūru starp apdraudošo figūru un karali. Ja spēlētājs, kura karalis ir apdraudēts, nevar veikt nevienu no šīm darbībām, tas ir šahs, un spēlētājs zaudē spēli.

Šaha mata piemērsZoom
Šaha mata piemērs

Īpašie gājieni

Castling

Reizi katrā spēlē katrs karalis var veikt īpašu gājienu, kas pazīstams kā kastings. Kad karalis izpilda gājienu, tas pārvietojas par diviem laukumiem pa kreisi vai pa labi. Kad tas notiek, lauva tiek pārvietota, lai nostātos pretējā pusē karalim. Lošās gājiens ir atļauts tikai tad, ja tiek ievēroti visi šie noteikumi: p120

  • Neviena no akcijām, kas veic kastingu, nedrīkst būt pārvietota spēles laikā.
  • Starp karali un lari nedrīkst atrasties neviena figūra.
  • Karalis pašlaik nedrīkst atrasties šahā, kā arī nedrīkst šķērsot nevienu pretinieka uzbrukuma laukumu. Tāpat kā jebkurā citā gājienā, nav atļauts veikt gājienu, ja tā rezultātā karalis nonāktu šahā.

En passant

En passant

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 __

f6 __

g6 white circle

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 __

f5 white pawn

g5 black pawn

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 __

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

En passant (franču valodā "garāmejot") ir īpašs uztveršanas veids. Tā ir iespējama tikai tad, kad pīlādžs pavirzās uz priekšu divus laukumus garām pretinieka pīšam blakus esošajā failiņā. Pretinieka pīšlim jāatrodas 5. rangā no savas puses. Tad pretinieka pīlārs var sagūstīt divkārtējo pārvietotāju, it kā tas būtu pavirzījies uz priekšu tikai par vienu laukumu. Šī iespēja ir pieejama tikai nākamajā gājienā.

Piemēram, ja melnais pīlādžists tikko ir pārvietojies par diviem laukumiem no g7 uz g5, tad baltais pīlādžists uz f5 var to paņemt, ejot en passant uz g6. En passant noteikums tika izstrādāts tad, kad puszķepēm bija atļauts veikt dubultu gājienu. Šis noteikums apgrūtināja spēlētājiem izvairīties no pīlāru maiņas un bloķēt pozīciju. Tas padarīja spēli atvērtāku.

Veicināšana

Kad pīlārs pāriet uz astoto rangu, tas jānomaina pret figūru: dāmu, lauvu, bīskapu vai tās pašas krāsas bruņinieku (pēc spēlētāja izvēles). Parasti pīlārs tiek pārcelts par dāmu, bet dažos izdevīgos gadījumos tiek izvēlēta cita figūra, ko sauc par "zempārcelšanu".

Šaha izspēles gājiensZoom
Šaha izspēles gājiens

Īpašie gājieni

Castling

Reizi katrā spēlē katrs karalis var veikt īpašu gājienu, kas pazīstams kā kastings. Kad karalis izpilda gājienu, tas pārvietojas par diviem laukumiem pa kreisi vai pa labi. Kad tas notiek, lauva tiek pārvietota, lai nostātos pretējā pusē karalim. Lošās gājiens ir atļauts tikai tad, ja tiek ievēroti visi šie noteikumi: p120

  • Neviena no akcijām, kas veic kastingu, nedrīkst būt pārvietota spēles laikā.
  • Starp karali un lari nedrīkst atrasties neviena figūra.
  • Karalis pašlaik nedrīkst atrasties šahā, kā arī nedrīkst šķērsot nevienu pretinieka uzbrukuma laukumu. Tāpat kā jebkurā citā gājienā, nav atļauts veikt gājienu, ja tā rezultātā karalis nonāktu šahā.

En passant

En passant

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 __

f6 __

g6 white circle

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 __

f5 white pawn

g5 black pawn

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 __

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

En passant (franču valodā "garāmejot") ir īpašs uztveršanas veids. Tā ir iespējama tikai tad, kad pīlādžs pavirzās uz priekšu divus laukumus garām pretinieka pīšam blakus esošajā failiņā. Pretinieka pīšlim jāatrodas 5. rangā no savas puses. Tad pretinieka pīlārs var sagūstīt divkārtējo pārvietotāju, it kā tas būtu pavirzījies uz priekšu tikai par vienu laukumu. Šī iespēja ir pieejama tikai nākamajā gājienā.

Piemēram, ja melnais pīlādžists tikko ir pārvietojies par diviem laukumiem no g7 uz g5, tad baltais pīlādžists uz f5 var to paņemt, ejot en passant uz g6. En passant noteikums tika izstrādāts tad, kad puszķepēm bija atļauts veikt dubultu gājienu. Šis noteikums apgrūtināja spēlētājiem izvairīties no pīlāru maiņas un bloķēt pozīciju. Tas padarīja spēli atvērtāku.

Veicināšana

Kad pīlārs pāriet uz astoto rangu, tas jānomaina pret figūru: dāmu, lauvu, bīskapu vai tās pašas krāsas bruņinieku (pēc spēlētāja izvēles). Parasti pīlārs tiek pārcelts par dāmu, bet dažos izdevīgos gadījumos tiek izvēlēta cita figūra, ko sauc par "zempārcelšanu".

Šaha izspēles gājiensZoom
Šaha izspēles gājiens

Veidi, kā spēle var beigties

Šaha sacensībās šahā šahs ir reta parādība. Visbiežākās galotnes ir viena vai abu spēlētāju pieņemtie lēmumi.

Uzvaras

  • Šahs. Kad karalis atrodas šahā un nevar no tās izkļūt.
  • Atkāpšanās no amata. Spēlētājs var atkāpties jebkurā laikā, parasti tāpēc, ka viņa/viņas pozīcija ir bezcerīga. Zaudējušais spēlētājs var atkāpties, novietojot savu karali uz šaha dēļa sāniem.
  • Nav laika. Ja spēlētāja pulksteņa laiks ir beidzies (pārsniedzot laika kontroli). Stingri runājot, šī nav spēles noteikumu daļa, bet gan turnīru un maču šaha noteikumu daļa, kur tiek izmantoti šaha pulksteņi. 8. nodaļa

Zīmē

  • Izlozei piekrita. Spēle jebkurā brīdī var beigties neizšķirti, ja viens spēlētājs piedāvā neizšķirtu un otrs tam piekrīt.
  • Nepietiekams materiāla daudzums vai mirusī pozīcija . Pozīcija, kurā neviena likumīgu gājienu sērija nevar novest pie mata (piemērs: K+B pret K). Spēle ir neizšķirta. p92
  • Stāvoklis strupceļā. Ja spēlētājs nevar izdarīt gājienu un viņa karalis nav šahā, arī šis ir neizšķirts. Šāda veida neizšķirtu sauc par strupceļu, un tas ir rets gadījums.
  • 50 gājienu noteikums. Spēle beigsies neizšķirti arī tad, ja pēc piecdesmit gājieniem neviena figūra netiks gūta un neviens pīlādžiks netiks pārvietots. To sauc par piecdesmit gājienu noteikumu, un tas notiek spēles beigās.
  • Trīskārša atkārtošana. Ja viena un tā pati pozīcija tiek atkārtota trīs reizes partijas laikā, katru reizi gājienu veicot vienam un tam pašam spēlētājam, nākamais gājiena veicējs var pieprasīt neizšķirtu. Spēle ir izlozēta. To sauc par neizšķirtu ar trīskāršu atkārtošanu.

Veidi, kā spēle var beigties

Šaha sacensībās šahā šahs ir reta parādība. Visbiežākās galotnes ir viena vai abu spēlētāju pieņemtie lēmumi.

Uzvaras

  • Šahs. Kad karalis atrodas šahā un nevar no tās izkļūt.
  • Atkāpšanās no amata. Spēlētājs var atkāpties jebkurā laikā, parasti tāpēc, ka viņa/viņas pozīcija ir bezcerīga. Zaudējušais spēlētājs var atkāpties, novietojot savu karali uz šaha dēļa sāniem.
  • Nav laika. Ja spēlētāja pulksteņa laiks ir beidzies (pārsniedzot laika kontroli). Stingri runājot, šī nav spēles noteikumu daļa, bet gan turnīru un maču šaha noteikumu daļa, kur tiek izmantoti šaha pulksteņi. 8. nodaļa

Zīmē

  • Izlozei piekrita. Spēle jebkurā brīdī var beigties neizšķirti, ja viens spēlētājs piedāvā neizšķirtu un otrs tam piekrīt.
  • Nepietiekams materiāla daudzums vai mirusī pozīcija . Pozīcija, kurā neviena likumīgu gājienu sērija nevar novest pie mata (piemērs: K+B pret K). Spēle ir neizšķirta. p92
  • Stāvoklis strupceļā. Ja spēlētājs nevar izdarīt gājienu un viņa karalis nav šahā, arī šis ir neizšķirts. Šāda veida neizšķirtu sauc par strupceļu, un tas ir rets gadījums.
  • 50 gājienu noteikums. Spēle beigsies neizšķirti arī tad, ja pēc piecdesmit gājieniem neviena figūra netiks gūta un neviens pīlādžiks netiks pārvietots. To sauc par piecdesmit gājienu noteikumu, un tas notiek spēles beigās.
  • Trīskārša atkārtošana. Ja viena un tā pati pozīcija tiek atkārtota trīs reizes partijas laikā, katru reizi gājienu veicot vienam un tam pašam spēlētājam, nākamais gājiena veicējs var pieprasīt neizšķirtu. Spēle ir izlozēta. To sauc par neizšķirtu ar trīskāršu atkārtošanu.

Konkursa noteikumi

FIDE šaha sacensību noteikumos ir iekļauti visi iepriekš minētie noteikumi, kā arī vairāki citi. 92. lpp. un turpmākie noteikumi.

Pieskarieties un pārvietojiet likumu

Ja spēlētāji vēlas pielāgot kādu figūru uz galda, viņiem vispirms ir jāsaka "J'adoube" (Es pielāgoju) vai līdzvērtīgs vārds. Turklāt, ja kāda figūra ir pieskārusies, tā, ja iespējams, ir jāpārvieto. Tas ir likums "pieskaries un kusties".p425 Ja ar pieskarto figūru nav iespējams veikt likumīgu gājienu, spēlētājam ir jāveic likumīgs gājiens ar citu figūru. Pants 4p90 un turpmākie punkti Ja spēlētāja roka atstāj figūru pēc tās pārvietošanas, tad gājiens ir pabeigts un to nedrīkst mainīt (ja gājiens bija likumīgs).

Ir vairāki slaveni gadījumi, kad spēlētāji pārkāpa šo noteikumu, bet netika sodīti. Slavenākais piemērs bija toreizējā pasaules čempiona Garija Kasparova spēle pret Juditu Polgaru augstākās klases turnīrā.

Šaha pulksteņi

Sacensību šaha spēles ir jāspēlē ar īpašiem šaha pulksteņiem, kas spēlētājam mēra laiku tikai tad, kad ir viņa kārta izdarīt gājienu. Būtība ir tāda, ka spēlētājam ir jāveic noteikts skaits gājienu noteiktā kopējā laikā. Pēc gājiena spēlētājs nospiež pogu uz pulksteņa. Tas aptur spēlētāja pulksteni un iedarbina pretinieka pulksteni. Parasti pulksteņi ir mehāniski, bet daži ir elektroniski. P92. pants un turpmākie panti Elektroniskos pulksteņus var iestatīt dažādām programmām, un tie var skaitīt izdarītos gājienus. 8. nodaļa

Pārvietojumu reģistrēšanas pieraksts

Šaha spēles gājieni tiek pierakstīti, izmantojot īpašu šaha notāciju. Tā ir obligāta jebkurā sacensību spēlē. 8. pants un E papildinājums Parasti izmanto algebrisko šaha notāciju. Algebriskajā notācijā katram laukumam ir viens un tikai viens nosaukums (neatkarīgi no tā, vai skatāties no baltās vai melnās puses). Šeit gājieni tiek rakstīti šādā formātā: pārvietotās figūras iniciāle - fails, kurā tā pārvietota, - rangs, kurā tā pārvietota. Piemēram, Qg5 nozīmē "dāma pārvietojas uz g-failu un 5. rangu" (tas ir, uz laukumu g5). Ja ir divas viena veida figūras, kas var pārvietoties uz vienu un to pašu laukumu, pievieno vēl vienu burtu vai ciparu, lai norādītu failu vai rangu, no kura šī figūra pārvietota, piemēram, Ngf3 nozīmē "bruņinieks no g-faila pāriet uz laukumu f3". Burts P, kas norāda uz pēķi, netiek lietots, tātad e4 nozīmē "pēķis pārceļas uz laukumu e4".

Ja figūra tiek notverta, "x" tiek uzrakstīts pirms laukuma, kurā notvertā figūra piezemējas. Piemērs: Bxf3 nozīmē "bīskaps gūst uz f3". Ja gājējs veic gūstīšanu, figūras iniciāļa vietā tiek izmantots fails, no kura gājējs izgājis. Piemēram: exd5 nozīmē "pīlārs gūst uz d5".

Ja pīlādžs pāriet uz astoto rangu, iegūstot paaugstinājumu, izvēlētā figūra tiek rakstīta pēc gājiena, piemēram, e1Q vai e1=Q. Kārtošana tiek rakstīta ar īpašiem apzīmējumiem 0-0 - karaļa kārtas kārtu un 0-0-0-0 - dāmu kārtu. Gājienam, ar kuru pretinieka karalis tiek nostādīts šahā, parasti tiek pievienots apzīmējums "+". Šahs var rakstīt kā # vai ++. Partijas beigās 1-0 nozīmē "baltie uzvarēja", 0-1 nozīmē "melnie uzvarēja", bet ½-½ ir neizšķirts.

Drukātajos attēlos figūriņas (līdzīgi kā diagrammās, bet mazākas) tiek izmantotas nevis iniciāļi, bet gan figūriņas. Tā priekšrocība ir tā, ka tas nav saistīts ar valodu, savukārt figūru iniciāļi katrā valodā ir atšķirīgi. Šaha autori var iegādāties burtveidolus, kuros ir figūriņas. Turklāt var pievienot arī pamatpiezīmes, izmantojot labi zināmu interpunkcijas zīmju un citu simbolu sistēmu. Piemēram: ! nozīmē labu gājienu, !! - ļoti labu gājienu, ? - sliktu gājienu, ?? - ļoti sliktu gājienu (dažreiz to sauc par kļūdu), !? - radošu gājienu, kas var būt labs, un ?! - apšaubāmu gājienu. Šo metožu mērķis ir padarīt publikācijas lasāmas plašākā valstu lokā. Piemēram, var ierakstīt vienu no vienkāršas "lamatas" veidiem, kas pazīstams ar nosaukumu Skolotāja mats, kā attēlots diagrammā pa labi:

1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 novērstu matu, ar 4...Nf6 nākamajā gājienā)
4. Qxf7# 1-0

Ja iniciāļu vietā būtu figūriņas, to saprastu visi spēlētāji.

Spēļu arēna

Spēlētāji nedrīkst smēķēt spēles laukumā, bet tikai organizatora norādītajās vietās. Nedrīkst lietot vai pat ieslēgt mobilos tālruņus. Spēlētāji nedrīkst izmantot nekādus padomu avotus un nedrīkst analizēt nevienā ierīcē. Šie un citi jautājumi ir ietverti FIDE noteikumos par spēlētāju uzvedību. pants

Algebriskā šaha notācijaZoom
Algebriskā šaha notācija

"Zinātnieka draugs"Zoom
"Zinātnieka draugs"

Konkursa noteikumi

FIDE šaha sacensību noteikumos ir iekļauti visi iepriekš minētie noteikumi, kā arī vairāki citi. 92. lpp. un turpmākie noteikumi.

Pieskarieties un pārvietojiet likumu

Ja spēlētāji vēlas pielāgot kādu figūru uz galda, viņiem vispirms ir jāsaka "J'adoube" (Es pielāgoju) vai līdzvērtīgs vārds. Turklāt, ja kāda figūra ir pieskārusies, tā, ja iespējams, ir jāpārvieto. Tas ir likums "pieskaries un kusties".p425Ja ar pieskarto figūru nav iespējams veikt likumīgu gājienu, spēlētājam ir jāveic likumīgs gājiens ar citu figūru. Pants 4p90 un turpmākie punkti Ja spēlētāja roka atstāj figūru pēc tās pārvietošanas, tad gājiens ir pabeigts un to nedrīkst mainīt (ja gājiens bija likumīgs).

Ir vairāki slaveni gadījumi, kad spēlētāji pārkāpa šo noteikumu, bet netika sodīti. Slavenākais piemērs bija toreizējā pasaules čempiona Garija Kasparova spēle pret Juditu Polgaru augstākās klases turnīrā.

Šaha pulksteņi

Sacensību šaha spēles ir jāspēlē ar īpašiem šaha pulksteņiem, kas spēlētājam mēra laiku tikai tad, kad ir viņa kārta izdarīt gājienu. Būtība ir tāda, ka spēlētājam ir jāveic noteikts skaits gājienu noteiktā kopējā laikā. Pēc gājiena spēlētājs nospiež pogu uz pulksteņa. Tas aptur spēlētāja pulksteni un iedarbina pretinieka pulksteni. Parasti pulksteņi ir mehāniski, bet daži ir elektroniski. P92. pants un turpmākie panti Elektroniskos pulksteņus var iestatīt dažādām programmām, un tie var skaitīt izdarītos gājienus. 8. nodaļa

Pārvietojumu reģistrēšanas pieraksts

Šaha spēles gājieni tiek pierakstīti, izmantojot īpašu šaha notāciju. Tā ir obligāta jebkurā sacensību spēlē. 8. pants un E papildinājums Parasti izmanto algebrisko šaha notāciju. Algebriskajā notācijā katram laukumam ir viens un tikai viens nosaukums (neatkarīgi no tā, vai skatāties no baltās vai melnās puses). Šeit gājieni tiek rakstīti šādā formātā: pārvietotās figūras iniciāle - fails, kurā tā pārvietota, - rangs, kurā tā pārvietota. Piemēram, Qg5 nozīmē "dāma pārvietojas uz g-failu un 5. rangu" (tas ir, uz laukumu g5). Ja ir divas viena veida figūras, kas var pārvietoties uz vienu un to pašu laukumu, pievieno vēl vienu burtu vai ciparu, lai norādītu failu vai rangu, no kura šī figūra pārvietota, piemēram, Ngf3 nozīmē "bruņinieks no g-faila pāriet uz laukumu f3". Burts P, kas norāda uz pēķi, netiek lietots, tātad e4 nozīmē "pēķis pārvietojas uz laukumu e4".

Ja figūra tiek notverta, "x" tiek uzrakstīts pirms laukuma, kurā notvertā figūra piezemējas. Piemērs: Bxf3 nozīmē "bīskaps gūst uz f3". Ja gājējs veic gūstīšanu, figūras iniciāļa vietā tiek izmantots fails, no kura gājējs izgājis. Piemēram: exd5 nozīmē "pīlārs gūst uz d5".

Ja pīlādžs pāriet uz astoto rangu, iegūstot paaugstinājumu, izvēlētā figūra tiek rakstīta pēc gājiena, piemēram, e1Q vai e1=Q. Kārtošana tiek rakstīta ar īpašiem apzīmējumiem 0-0 - karaļa kārtas kārtu un 0-0-0-0 - dāmu kārtu. Gājienam, ar kuru pretinieka karalis tiek nostādīts šahā, parasti tiek pievienots apzīmējums "+". Šahs var rakstīt kā # vai ++. Partijas beigās 1-0 nozīmē "baltie uzvarēja", 0-1 nozīmē "melnie uzvarēja", bet ½-½ ir neizšķirts.

Drukātajos attēlos figūriņas (līdzīgi kā diagrammās, bet mazākas) tiek izmantotas nevis iniciāļi, bet gan figūriņas. Tā priekšrocība ir tā, ka tas nav saistīts ar valodu, savukārt figūru iniciāļi katrā valodā ir atšķirīgi. Šaha autori var iegādāties burtveidolus, kuros ir figūriņas. Turklāt var pievienot arī pamatpiezīmes, izmantojot labi zināmu interpunkcijas zīmju un citu simbolu sistēmu. Piemēram: ! nozīmē labu gājienu, !! - ļoti labu gājienu, ? - sliktu gājienu, ?? - ļoti sliktu gājienu (dažreiz to sauc par kļūdu), !? - radošu gājienu, kas var būt labs, un ?! - apšaubāmu gājienu. Šo metožu mērķis ir padarīt publikācijas lasāmas plašākā valstu lokā. Piemēram, var ierakstīt vienu no vienkāršas "lamatas" veidiem, kas pazīstams ar nosaukumu Skolotāja mats, kā attēlots diagrammā pa labi:

1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 novērstu matu, ar 4...Nf6 nākamajā gājienā)
4. Qxf7# 1-0

Ja iniciāļu vietā būtu figūriņas, to saprastu visi spēlētāji.

Spēļu arēna

Spēlētāji nedrīkst smēķēt spēles laukumā, bet tikai organizatora norādītajās vietās. Nedrīkst lietot vai pat ieslēgt mobilos tālruņus. Spēlētāji nedrīkst izmantot nekādus padomu avotus un nedrīkst analizēt nevienā ierīcē. Šie un citi jautājumi ir ietverti FIDE noteikumos par spēlētāju uzvedību. pants

Algebriskā šaha notācijaZoom
Algebriskā šaha notācija

"Zinātnieka draugs"Zoom
"Zinātnieka draugs"

Spēles posmi

Šahs ir viegla spēle, lai iemācītos gājienus, bet sarežģīta, lai to apgūtu. Stratēģija ir svarīga spēles sastāvdaļa. Vispirms ir atvērumi, par kuriem tagad ir zināms ļoti daudz. Vispazīstamākais gājiens - karaļa pēkšņa sākums - ir baltais spēlētājs, kas pārceļ savu karaļa pēķi uz e2 par divām laukumiem uz e4. Melnie var atbildēt uz šo gājienu dažādos veidos.

Atvēršana

Šaha spēles pirmos gājienus sauc par atklāšanu. Šaha atklāšana ir nosaukums, kas dots atklāšanas gājienu sērijai. Atzītie atklāšanas gājienu modeļi ir atklāšanas, un tiem ir piešķirti tādi nosaukumi kā Ruija Lopesa vai Sicīlijas aizsardzība. Tie ir uzskaitīti tādos uzziņu darbos kā Enciklopēdija par šaha atklāšanām. Pastāv desmitiem dažādu atvērumu. Tās ir dažādas - sākot no gambītiem, kur, piemēram, ātrai attīstībai tiek piedāvāts gājējs (piemēram, karaļa gambīts), līdz lēnākām atvēršanām, kas ved uz manevrēšanas tipa spēli (piemēram, Rēti atvēršana). Dažās atklāšanas līnijās secība, kas tiek uzskatīta par labāko abām pusēm, ir izstrādāta līdz 20-30 gājieniem, taču lielākā daļa spēlētāju no šādām līnijām izvairās. Eksperti spēlētāji studē atvēršanas visā savas šaha karjeras laikā, jo atvēršanas teorija nepārtraukti attīstās.

Atklāšanas posma pamatmērķi ir šādi:

  • Attīstība: novietot (attīstīt) figūras (galvenokārt bīskapus un bruņiniekus) uz noderīgiem laukumiem, kur tām būs visspēcīgākā ietekme uz spēli.
  • Centra kontrole: centrs ir vissvarīgākā dēļa daļa. Spēlētājs, kurš kontrolē centru, var brīvi pārvietot savas figūras. Turpretī pretiniekam viņa/viņas figūras būs saspiestas un grūti pārvietojamas.
  • Karaļa drošība: karaļa pasargāšana no briesmām. To bieži vien var panākt, veicot gājienu uz gūstā (sk. iepriekš).
  • Pēkšņu struktūra: pēķus var izmantot centra kontrolei. Spēlētāji cenšas izvairīties no pīlāru vājību radīšanas, piemēram, no izolētiem, dubultiem vai atpalikušiem pīlāriem un pīlāru salām, un cenšas piespiest pretinieka pozīciju veidot šādas vājās vietas.

Spēlētāji domā, un šaha datu bāzes pierāda, ka baltie, pateicoties pirmajam gājienam, sāk spēli ar labākām izredzēm. Melnie parasti cenšas panākt izlīdzinājumu vai iegūt kādu pretspēli.

Vidējā spēle

Vidējā spēle ir spēles daļa pēc tam, kad ir izvērsta lielākā daļa figūru. Tā ir vieta, kur tiek uzvarētas un zaudētas vairums spēļu. Daudzas partijas beidzas ar atkāpšanos vēl pirms endšaha.

Vidējās spēles pozīcijai ir struktūra. Šo struktūru nosaka atklāšana. Visvienkāršākais veids, kā apgūt vidējo spēli, ir izvēlēties un labi iemācīties kādu atvēršanu (skat. piemērus angļu atvēršanā un franču aizsardzībā).

Šīs ir dažas lietas, kas jāņem vērā, aplūkojot vidusspēles pozīciju:

  • Materiāls: materiāla bilances izmaiņas ir ļoti svarīgas. Lai zaudētu figūru par velti, pietiek ar to, lai zaudētu partiju. Ja spēlētāji ir līdzvērtīgi, tad aptuvens figūru materiālais līdzsvars ir normāla parādība. Materiālais līdzsvars bieži vien ir diezgan statisks: tas nemainās daudzu gājienu laikā.
  • Attīstība: iespējams, ka atklāšanas laikā viens no spēlētājiem ir ieguvis pārsvaru attīstībā. Šim spēlētājam ir iniciatīva, un viņš var uzbrukt, pirms pretinieks paspēj izvest savas figūras. Tā ir pagaidu priekšrocība: ja pārsvars attīstībā netiek efektīvi izmantots, tas izzūd.
  • Centrs: centrā figūrām ir vislielākā ietekme, un dažas no tām (piemēram, bruņinieks) uzbrūk vairāk laukumiem centrā nekā sānos. Spēlētājam, kurš kontrolē centru, gandrīz vienmēr būs priekšrocības.
  • Mobilitāte: pozīcija ir mobila, ja tās elementi var nokļūt, kur tiem nepieciešams. Gandrīz visām vidējās spēles pozīcijām ir daži mobilitātes ierobežojumi. Meklējiet atklātus failiņus laučīm un atklātas diagonāles bišoniem. Zirgiem ir vajadzīgas ārējās pozīcijas - vietas, kur tos nevar viegli izspiest.
  • Karaļa drošība: kur ir karalis? Ideālā gadījumā karalis būtu jānogādā pilī un jātur aiz pīlāru aizsega. Praksē var notikt daudz kas cits. Ja karalis ir vājš, tam var tieši uzbrukt.
  • Pāņi: tie veido pozīcijas skeletu. Tās pārvietojas lēni un var tikt bloķētas uz daudziem gājieniem. Viss notiek ap pīlāriem. Dažādās atvēršanās veidojas dažādas pēņu struktūras. Šādā veidā atklāšanas ietekmē visu spēli (Filidors: "Pēži ir šaha dvēsele").

Karaliskā indiešu, galvenā līnija

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 __

d6 black pawn

e6 __

f6 __

g6 black pawn

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 white pawn

e5 black pawn

f5 __

g5 __

h5 black knight

a4 __

b4 white pawn

c4 white pawn

d4 __

e4 white pawn

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Lūk, piemērs no robežas starp atklāšanu un vidējo spēli. Diagrammā kreisajā pusē baltie galvenokārt darbojas Q pusē, bet melnie - K pusē.

Baltie, lai spēlētu, var vēlēties tikt galā ar melnajiem, spēlējot 10...Nf4. To viņš var izdarīt, spēlējot 10.g3 vai 10.Re1, lai 10...Nf4 gadījumā 11.Bf1 saglabātu bīskapu (šajā pozīcijā svarīgu aizsardzības figūru). Vai arī, iespējams, baltie dosies uz priekšu ar 10.c5, kas ir galvenais gājiens Q pusē.

ChessBase rāda, ka turnīru partiju skaits ar šādām izvēlēm bija:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

Datu bāze arī liecina, ka kopējie rezultāti bija ievērojami labāki 10.Re1 gadījumā. Spēlētājs atzīmē uz dēļa esošās iezīmes un izstrādā plānu, kurā šīs iezīmes tiek ņemtas vērā. Tad spēlētājs izstrādā gājienu secību. Protams, praksē pretinieks iejaucas plānā katrā solī!

Endgame

Beigu spēle (jeb end spēle jeb beigas) ir spēles daļa, kad uz galda ir atlicis tikai dažas figūras. Pastāv trīs galvenās stratēģiskās atšķirības starp iepriekšējām spēles daļām un beigu spēli:

  • Pēķi: galotnē pēķi kļūst īpašāki. Galotnē spēlētāji cenšas paaugstināt kādu pīlāru, pārceļot to uz astoto rangu.
  • Karaļi: var kļūt par spēcīgām figūrām galotnē. Ķēniņu var pietuvināt dēļa centram. Tur tas var atbalstīt savus pīlāžus, uzbrukt pretinieka pīlāriem un pretoties pretinieka karalim.
  • Neizšķirti: galotnē spēle var beigties neizšķirti, jo uz galda ir pārāk maz figūru, lai spēlētājs varētu uzvarēt. Tas ir viens no galvenajiem iemesliem, kāpēc spēles tiek izlozētas.

Visas gala spēles pozīcijas var iedalīt divās nometnēs. No vienas puses, ir pozīcijas, kurās var uzvarēt ar spēku. No otras puses, ir pozīcijas, kuras ir izlozētas vai kuras būtu jāizlozē. Tās, kas ir noteikti izlozētas, var būt juridiski izlozētas (mats nevarēja notikt) vai izlozētas pēc šaha pieredzes (neviena saprātīga aizsardzība nevarēja zaudēt). Visas šaha meistaru galotnes griežas ap robežu starp uzvaru un neizšķirtu. Parasti, tiklīdz ir sasniegta "mācību grāmatas" neizšķirta pozīcija, spēlētāji vienojas par neizšķirtu; pretējā gadījumā viņi spēlē tālāk.

Beigu spēles var pētīt pēc to figūru veidiem, kas paliek uz galda. Piemēram, karaļa un pēkšņa galotnē vienā vai abās pusēs ir tikai karaļi un pēži, un spēcīgākās puses uzdevums ir paaugstināt vienu no pīķiem. Citas galotnes tiek pētītas atkarībā no tā, kādas figūras ir uz dēļa, nevis karaļi, piemēram, lauvas un pēkšņi pret lauvas endgām.

Pamata pārbaudījumi

Pamata mate ir pozīcija, kurā vienai pusei ir tikai karalis, bet otrai pusei ir viena vai divas figūras, kas ir pietiekamas, lai dotu pretinieka karalim matu. Tās parasti apgūst iesācēju posmā. Piemēri ir mate ar K+Q pret K; K+R pret K; K+2B pret K; K+B&N pret K (šis ir diezgan sarežģīts).

Spēles posmi

Šahs ir viegla spēle, lai iemācītos gājienus, bet sarežģīta, lai to apgūtu. Stratēģija ir svarīga spēles sastāvdaļa. Vispirms ir atvērumi, par kuriem tagad ir zināms ļoti daudz. Vispazīstamākais gājiens - karaļa pēkšņa sākums - ir baltais spēlētājs, kas pārceļ savu karaļa pēķi uz e2 par divām laukumiem uz e4. Melnie var atbildēt uz šo gājienu dažādos veidos.

Atvēršana

Šaha spēles pirmos gājienus sauc par atklāšanu. Šaha atklāšana ir nosaukums, kas dots atklāšanas gājienu sērijai. Atzītie atklāšanas gājienu modeļi ir atklāšanas, un tiem ir piešķirti tādi nosaukumi kā Ruija Lopesa vai Sicīlijas aizsardzība. Tie ir uzskaitīti tādos uzziņu darbos kā Enciklopēdija par šaha atklāšanām. Pastāv desmitiem dažādu atvērumu. Tās ir dažādas - sākot no gambītiem, kur, piemēram, ātrai attīstībai tiek piedāvāts gājējs (piemēram, karaļa gambīts), līdz lēnākām atvēršanām, kas ved uz manevrēšanas tipa spēli (piemēram, Rēti atvēršana). Dažās atklāšanas līnijās secība, kas tiek uzskatīta par labāko abām pusēm, ir izstrādāta līdz 20-30 gājieniem, taču lielākā daļa spēlētāju no šādām līnijām izvairās. Eksperti spēlētāji studē atvēršanas visā savas šaha karjeras laikā, jo atvēršanas teorija nepārtraukti attīstās.

Atklāšanas posma pamatmērķi ir šādi:

  • Attīstība: novietot (attīstīt) figūras (galvenokārt bīskapus un bruņiniekus) uz noderīgiem laukumiem, kur tām būs visspēcīgākā ietekme uz spēli.
  • Centra kontrole: centrs ir vissvarīgākā dēļa daļa. Spēlētājs, kurš kontrolē centru, var brīvi pārvietot savas figūras. Turpretī pretiniekam viņa/viņas figūras būs saspiestas un grūti pārvietojamas.
  • Karaļa drošība: karaļa pasargāšana no briesmām. To bieži vien var panākt, veicot gājienu uz gūstā (sk. iepriekš).
  • Pēkšņu struktūra: pēķus var izmantot centra kontrolei. Spēlētāji cenšas izvairīties no pīlāru vājību radīšanas, piemēram, no izolētiem, dubultiem vai atpalikušiem pīlāriem un pīlāru salām, un cenšas piespiest pretinieka pozīciju veidot šādas vājās vietas.

Spēlētāji domā, un šaha datu bāzes pierāda, ka baltie, pateicoties pirmajam gājienam, sāk spēli ar labākām izredzēm. Melnie parasti cenšas panākt izlīdzinājumu vai iegūt kādu pretspēli.

Vidējā spēle

Vidējā spēle ir spēles daļa pēc tam, kad ir izvērsta lielākā daļa figūru. Tā ir vieta, kur tiek uzvarētas un zaudētas vairums spēļu. Daudzas partijas beidzas ar atkāpšanos vēl pirms endšaha.

Vidējās spēles pozīcijai ir struktūra. Šo struktūru nosaka atklāšana. Visvienkāršākais veids, kā apgūt vidējo spēli, ir izvēlēties un labi iemācīties kādu atvēršanu (skat. piemērus angļu atvēršanā un franču aizsardzībā).

Šīs ir dažas lietas, kas jāņem vērā, aplūkojot vidusspēles pozīciju:

  • Materiāls: materiāla bilances izmaiņas ir ļoti svarīgas. Lai zaudētu figūru par velti, pietiek ar to, lai zaudētu partiju. Ja spēlētāji ir līdzvērtīgi, tad aptuvens figūru materiālais līdzsvars ir normāla parādība. Materiālais līdzsvars bieži vien ir diezgan statisks: tas nemainās daudzu gājienu laikā.
  • Attīstība: iespējams, ka atklāšanas laikā viens no spēlētājiem ir ieguvis pārsvaru attīstībā. Šim spēlētājam ir iniciatīva, un viņš var uzbrukt, pirms pretinieks paspēj izvest savas figūras. Tā ir pagaidu priekšrocība: ja pārsvars attīstībā netiek efektīvi izmantots, tas izzūd.
  • Centrs: centrā figūrām ir vislielākā ietekme, un dažas (piemēram, bruņinieks) uzbrūk vairāk laukumiem centrā nekā sānos. Spēlētājam, kurš kontrolē centru, gandrīz vienmēr būs priekšrocības.
  • Mobilitāte: pozīcija ir mobila, ja tās elementi var nokļūt, kur tiem nepieciešams. Gandrīz visām vidējās spēles pozīcijām ir daži mobilitātes ierobežojumi. Meklējiet atklātus failiņus laučīm un atklātas diagonāles bišoniem. Zirgiem ir vajadzīgi ārposteņi, vietas, kur tos nevar viegli izspiest.
  • Karaļa drošība: kur ir karalis? Ideālā gadījumā karalis būtu jānogādā pilī un jātur aiz pīlāru aizsega. Praksē var notikt daudz kas cits. Ja karalis ir vājš, tam var tieši uzbrukt.
  • Pāņi: tie veido pozīcijas skeletu. Tās pārvietojas lēni un var tikt bloķētas uz daudziem gājieniem. Viss notiek ap pīlāriem. Dažādās atvēršanās veidojas dažādas pēņu struktūras. Šādā veidā atklāšanas ietekmē visu spēli (Filidors: "Pēži ir šaha dvēsele").

Karaliskā indiešu, galvenā līnija

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 __

d6 black pawn

e6 __

f6 __

g6 black pawn

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 white pawn

e5 black pawn

f5 __

g5 __

h5 black knight

a4 __

b4 white pawn

c4 white pawn

d4 __

e4 white pawn

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Lūk, piemērs no robežas starp atklāšanu un vidējo spēli. Diagrammā kreisajā pusē baltie galvenokārt darbojas Q pusē, bet melnie - K pusē.

Baltie, lai spēlētu, var vēlēties tikt galā ar melnajiem, spēlējot 10...Nf4. To viņš var izdarīt, spēlējot 10.g3 vai 10.Re1, lai 10...Nf4 gadījumā 11.Bf1 saglabātu bišonu (šajā pozīcijā svarīgu aizsardzības figūru). Vai arī, iespējams, baltie dosies uz priekšu ar 10.c5, kas ir galvenais gājiens Q pusē.

ChessBase rāda, ka turnīru partiju skaits ar šādām izvēlēm bija:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

Datu bāze arī liecina, ka kopējie rezultāti bija ievērojami labāki 10.Re1 gadījumā. Spēlētājs atzīmē uz dēļa esošās iezīmes un izstrādā plānu, kurā šīs iezīmes tiek ņemtas vērā. Tad spēlētājs izstrādā gājienu secību. Protams, praksē pretinieks iejaucas plānā katrā solī!

Endgame

Beigu spēle (jeb end spēle jeb beigas) ir spēles daļa, kad uz galda ir atlicis tikai dažas figūras. Pastāv trīs galvenās stratēģiskās atšķirības starp iepriekšējām spēles daļām un beigu spēli:

  • Pēķi: galotnē pēķi kļūst īpašāki. Galotnē spēlētāji cenšas paaugstināt kādu pīlāru, pārceļot to uz astoto rangu.
  • Karaļi: var kļūt par spēcīgām figūrām galotnē. Ķēniņu var pietuvināt dēļa centram. Tur tas var atbalstīt savus pīlāžus, uzbrukt pretinieka pīlāriem un pretoties pretinieka karalim.
  • Neizšķirti: galotnē spēle var beigties neizšķirti, jo uz galda ir pārāk maz figūru, lai spēlētājs varētu uzvarēt. Tas ir viens no galvenajiem iemesliem, kāpēc spēles tiek izlozētas.

Visas gala spēles pozīcijas var iedalīt divās nometnēs. No vienas puses, ir pozīcijas, kurās var uzvarēt ar spēku. No otras puses, ir pozīcijas, kuras ir izlozētas vai kuras būtu jāizlozē. Tās, kas ir noteikti izlozētas, var būt juridiski izlozētas (mats nevarēja notikt) vai izlozētas pēc šaha pieredzes (neviena saprātīga aizsardzība nevarēja zaudēt). Visas šaha meistaru galotnes griežas ap robežu starp uzvaru un neizšķirtu. Parasti, tiklīdz ir sasniegta "mācību grāmatas" neizšķirta pozīcija, spēlētāji vienojas par neizšķirtu; pretējā gadījumā viņi spēlē tālāk.

Beigu spēles var pētīt pēc to figūru veidiem, kas paliek uz galda. Piemēram, karaļa un pēkšņa galotnē vienā vai abās pusēs ir tikai karaļi un pēži, un spēcīgākās puses uzdevums ir paaugstināt vienu no pīķiem. Citas galotnes tiek pētītas atkarībā no tā, kādas figūras ir uz dēļa, nevis karaļi, piemēram, lauvas un pēkšņi pret lauvas endgām.

Pamata pārbaudījumi

Pamata mate ir pozīcija, kurā vienai pusei ir tikai karalis, bet otrai pusei ir viena vai divas figūras, kas ir pietiekamas, lai dotu pretinieka karalim matu. Tās parasti apgūst iesācēju posmā. Piemēri ir mate ar K+Q pret K; K+R pret K; K+2B pret K; K+B&N pret K (šis ir diezgan sarežģīts).

Šahs un datori

Ir divu veidu šaha programmas. Viena no tām spēlē pret jums; otra palīdz jums kļūt labākam spēlētājam, apgūstot vairāk. Abu veidu programmas var darboties kopā, lai gan to funkcijas ir atšķirīgas.

Šaha dzinēji

Šaha dzinēji ir datorsistēmas, kas var spēlēt šaha spēles pret cilvēka pretiniekiem. Ir radītas vairākas; tās var spēlēt meistara līmenī, lai gan to procesi ir diezgan atšķirīgi no cilvēka procesiem. p87

Fritz

Fritz ir vācu šaha programma, kuras autori ir Frans Morsch un Mathias Feist un kuru publicēja ChessBase. Pašlaik tā ir tirgus līderis. Pastāv arī cita veida Fritz programma ar nosaukumu Deep Fritz, kas ir paredzēta daudzprocesoru apstrādei. Jaunākie patērētāju produktu veidi ir Deep Fritz 12 un Fritz 12. Par tiem atsauksmes sniedza Džošs Vaitzkins, kurš teica, ka "Fritz ir kā sieviete, ar kuru nevar tikt kopā. Tā vienkārši liek (liek) tev domāt tā, kā tu nekad iepriekš neesi domājis".

Smalcinātājs

Shredder, arī ChessBase produkts, tiek uzskatīts par šobrīd spēcīgāko dzinēju.

Rybka

Galvenais Shredder konkurents ir Vasika Rajliha izstrādātais produkts Rybka.

Šaha datubāzes

Šaha datubāzes faktiski nespēlē. Tās sniedz piekļuvi reģistrētajai šaha meistaru vēsturei. Tās ir divas sastāvdaļas. Pirmkārt, ir programmatūra, kas ļauj meklēt un organizēt datubāzes materiālus. Tad ir faktiskā datubāze, kurā parasti ir no viena līdz četriem miljoniem partiju.

Praksē datubāzes tiek izmantotas diviem mērķiem. Pirmkārt, lai spēlētājs varētu trenēt savas spējas konkrētos atvērtajos laukumos. Otrkārt, lai meklētu konkrētus pretiniekus, lai redzētu, ko viņi spēlē, un iepriekš sagatavotos pret viņiem.

Šaha datubāzu pastāvēšana ir viens no iemesliem, kāpēc jaunie spēlētāji var sasniegt meistarību jau agrā vecumā.

ChessBase

ChessBase ir lielākā datu bāze, un to plaši izmanto meistari. Lai gan to var izmantot tiešsaistē, lielākā daļa lietotāju lejupielādē programmatūru un datus savā datorā. Ja šis dators ir klēpjdators, tad viņi var ņemt to līdzi uz turnīriem, lai palīdzētu sagatavoties spēlēm. Spēlētāji spēļu laikā nedrīkst izmantot datorus vai citus palīglīdzekļus, taču aizkulisēs notiek daudz sagatavošanās darbu. ChessBase ir jāiegādājas, un tas nav lēts.

Jaunums šahā

Šis ir holandiešu žurnāls pieredzējušiem spēlētājiem, kas piedāvā tiešsaistes datubāzi NicBase kā daļu no saviem pakalpojumiem. NicBase ir bezmaksas, un tajā ir vairāk nekā miljons spēļu.

Šaha spēles

Chessgames.com uztur tiešsaistes spēļu datubāzi. Tā ir daļēji bezmaksas, bet tajā ir nepieciešama reģistrācija. Pilnīga piekļuve visām tās iespējām ir iespējama, samērā pieticīgi abonējot. Tās datubāzē ir vairāk nekā pusmiljons spēļu.

Tiešsaistes spēļu vietnes

Ir vietnes, kurās spēlētājs var pievienoties (par maksu) un spēlēt tiešsaistē. Šajā gadījumā abonents spēlē pret citiem abonentiem, nevis datoru. Dalībnieku vidū ir visu standartu spēlētāji, un tiek piedāvāti dažādi turnīri ar dažādiem spēles tarifiem. Šajā tirgū ir divi līderi:

Interneta šaha klubs

Playchess

Šahs un datori

Ir divu veidu šaha programmas. Viena no tām spēlē pret jums; otra palīdz jums kļūt labākam spēlētājam, apgūstot vairāk. Abu veidu programmas var darboties kopā, lai gan to funkcijas ir atšķirīgas.

Šaha dzinēji

Šaha dzinēji ir datorsistēmas, kas var spēlēt šaha spēles pret cilvēka pretiniekiem. Ir radītas vairākas; tās var spēlēt meistara līmenī, lai gan to procesi ir diezgan atšķirīgi no cilvēka procesiem. p87

Fritz

Fritz ir vācu šaha programma, kuras autori ir Frans Morsch un Mathias Feist un kuru publicēja ChessBase. Pašlaik tā ir tirgus līderis. Pastāv arī cita veida Fritz programma ar nosaukumu Deep Fritz, kas ir paredzēta daudzprocesoru apstrādei. Jaunākie patērētāju produktu veidi ir Deep Fritz 12 un Fritz 12. Par tiem atsauksmes sniedza Džošs Vaitzkins, kurš teica, ka "Fritz ir kā sieviete, ar kuru nevar tikt kopā. Tā vienkārši liek (liek) tev domāt tā, kā tu nekad iepriekš neesi domājis".

Smalcinātājs

Shredder, arī ChessBase produkts, tiek uzskatīts par šobrīd spēcīgāko dzinēju.

Rybka

Galvenais Shredder konkurents ir Vasika Rajliha izstrādātais produkts Rybka.

Šaha datubāzes

Šaha datubāzes faktiski nespēlē. Tās sniedz piekļuvi reģistrētajai šaha meistaru vēsturei. Tās ir divas sastāvdaļas. Pirmkārt, ir programmatūra, kas ļauj meklēt un organizēt datubāzes materiālus. Tad ir faktiskā datubāze, kurā parasti ir no viena līdz četriem miljoniem partiju.

Praksē datubāzes tiek izmantotas diviem mērķiem. Pirmkārt, lai spēlētājs varētu trenēt savas spējas konkrētos atvērtajos laukumos. Otrkārt, lai meklētu konkrētus pretiniekus, lai redzētu, ko viņi spēlē, un iepriekš sagatavotos pret viņiem.

Šaha datubāzu pastāvēšana ir viens no iemesliem, kāpēc jaunie spēlētāji var sasniegt meistarību jau agrā vecumā.

ChessBase

ChessBase ir lielākā datu bāze, un to plaši izmanto meistari. Lai gan to var izmantot tiešsaistē, lielākā daļa lietotāju lejupielādē programmatūru un datus savā datorā. Ja šis dators ir klēpjdators, tad viņi var ņemt to līdzi uz turnīriem, lai palīdzētu sagatavoties spēlēm. Spēlētāji spēļu laikā nedrīkst izmantot datorus vai citus palīglīdzekļus, taču aizkulisēs notiek daudz sagatavošanās darbu. ChessBase ir jāiegādājas, un tas nav lēts.

Jaunums šahā

Šis ir holandiešu žurnāls pieredzējušiem spēlētājiem, kas piedāvā tiešsaistes datu bāzi NicBase. NicBase ir bezmaksas, un tajā ir vairāk nekā miljons spēļu.

Šaha spēles

Chessgames.com uztur tiešsaistes spēļu datubāzi. Tā ir daļēji bezmaksas, bet tajā ir nepieciešama reģistrācija. Pilnīga piekļuve visām tās iespējām ir iespējama, samērā pieticīgi abonējot. Tās datubāzē ir vairāk nekā pusmiljons spēļu.

Tiešsaistes spēļu vietnes

Ir vietnes, kurās spēlētājs var pievienoties (par maksu) un spēlēt tiešsaistē. Šajā gadījumā abonents spēlē pret citiem abonentiem, nevis datoru. Dalībnieku vidū ir visu standartu spēlētāji, un tiek piedāvāti dažādi turnīri ar dažādiem spēles tarifiem. Šajā tirgū ir divi līderi:

Interneta šaha klubs

Playchess

Saistītās lapas

Saistītās lapas

Jautājumi un atbildes

J: Kas ir šahs?


A: Šahs ir galda spēle diviem spēlētājiem.

Kāds ir šaha spēles mērķis?


A: Spēles mērķis ir katram spēlētājam mēģināt matēt pretinieka karali.

Jautājums: Ar cik figūrām katrs spēlētājs sāk šaha spēli?


A: Katram spēlētājam sākumā ir sešpadsmit figūras: astoņi pēži, divi bruņinieki, divi bīskapi, divas gārņi, viena dāma un viens karalis.

J: Kas šahā ir mats?


A: Šahs ir drauds ("šahs") pretinieka karalim, ko nevar apturēt neviens gājiens. Ar to spēle beidzas.

Jautājums: Kā šahā divi pretinieki veic maiņas gājienus?


A: Spēles laikā abi pretinieki pārmaiņus pārceļ vienu no savām figūrām uz citu galda laukumu.

J: Kurš šahā izdara pirmo gājienu?


A: Pirmais gājienu vienmēr izdara spēlētājs ar baltajām figūrām.

J: Kur šahs ir populārs un tiek uzskatīts par nacionālu vaļasprieku?


A: Šahs ir populārs daudzās valstīs, un Krievijā tas ir nacionāls hobijs.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3