Videospēļu konsoļu otrā paaudze sākās 1976. gadā. Otrā paaudze tehniski un tirgū radīja lielu pāreju no fiksētajām "tv spēlēm" uz maināmu programmatūru — pirmās konsoles ar izņemamām kasetēm (ROM kartridžiem) ļāva lietotājiem iegādāties un mainīt spēles. Par šīs paaudzes sākumpunktu uzskatāmas tādas sistēmas kā Fairchild Channel F un Radofin Electronics 1292 Advanced Programmable Video System. Šo periodu dažkārt dēvē par "agrīno 8 bitu laikmetu", jo konsolēs izmantoja mikroprocesorus un atsevišķas atmiņas vienības, kas ļāva sarežģītāku spēļu loģiku un labāku multimediju iespējas nekā pirmās paaudzes ierīcēm.

Otrajā paaudzē tika izlaistas daudzas konsoles, kuru starpā īpaši izcēlās Atari 2600, kas lielāko daļu šī perioda bija komerciāli visveiksmīgākā konsole. Citi nozīmīgi modeļi bija Intellivision, Odyssey 2 un ColecoVision. Katra no šīm sistēmām piedāvāja savu tehnisko pieeju — atšķirīgus procesorus, grafikas un skaņas risinājumus, kā arī dažāda veida vadības ierīces (joysticks, paddles, ciparnīcas pogas u. c.).

Tehnoloģiskās iezīmes un inovācijas

  • Kartridžu sistēma: pārnesama programmatūra padarīja spēļu bibliotēku daudzveidīgāku un ļāva trešajām pusēm izstrādāt spēles.
  • Mikroprocesori: konsoles izmantoja pieejamos 8 bitu procesorus (piemēram, Fairchild Channel F ar F8 u. c.), kas nodrošināja līdz šim neredzētu spēļu loģikas sarežģītību.
  • Grafika un skaņa: salīdzinājumā ar pirmo paaudzi grafika kļuva krāsaināka un detalizētāka, taču tā joprojām bija ierobežota pēc izšķirtspējas un sprite apjoma.
  • Vadības ierīces: attīstījās dažādi kontrolieri — no vienkāršiem kursora nūjiņiem līdz multifunkcionālām pogu tastatūrām (piem., Intellivision).

Galvenie modeļi un populārākās spēles

Otrās paaudzes konsoles ieguva atpazīstamību galvenokārt pateicoties populārām spēlēm un veiksmīgiem ostportiem no arkādes mašīnām. Dažas no ievērojamākajām spēlēm un to portiem:

  • Atari 2600: Pac-Man (strīdi par tuvinājumu oriģinālam), Space Invaders, Pitfall! u. c.
  • Intellivision: uzrunāja auditoriju ar taktiskākām un sarežģītākām spēlēm, tāpēc izcēlās sporta un stratēģijas tituli.
  • ColecoVision: pazīstama ar arkādes kvalitātes portiem, piemēram, Donkey Kong, kas demonstrēja augstāku grafikas līmeni.
  • Fairchild Channel F un Odyssey 2: svarīgas par inovācijām un spēļu daudzveidību, lai gan ne tik plaši izplatītas kā Atari vai ColecoVision.

Spēļu tirgus sabrukums (1983–1984)

Otrā paaudze beidzās 1984. gadā, un to izraisīja plašāk pazīstamā 1983. gada videospēļu avārija. Avārijas galvenie iemesli bija:

  • Tirgus pārpildīšana: tirgū parādījās pārāk daudz zemu kvalitātes un līdzīgu produktu, kas samazināja patērētāju uzticību.
  • Nekvalitatīvas spēles: sliktas kvalitātes un ātri izstrādātas spēles (piem., E.T. uz Atari 2600 tiek minēta kā viens no simboliskiem neveiksmes piemēriem) samazināja pircēju interesi.
  • Konkurence no mājas datoriem: pieejamāki un jaudīgāki mājas datori (lai gan to pilnais uzplaukums nāca vēlāk) piedāvāja daudzpusīgāku programmatūru un vieglāku spēļu izstrādi.
  • Biznesa lēmumu kļūdas: neatbilstoša produktu stratēģija un pārmērīga inventāra krāšana noveda pie finansiāliem zaudējumiem.

Rezultātā daudzi ražotāji pārtrauca darbību vai pārorientējās uz jauniem tirgiem, bet videospēļu industrija pēc tam atveseļojās, galvenokārt pateicoties jaunu spēļu un konsolu (trešās paaudzes) ienākšanai tirgū vēlāk.

Pārdošanas skaitļi un mantojums

Pēc pieejamiem datiem, dažu šīs paaudzes konsolu pārdošanas rādītāji ir sekojoši: kopš 2004. gada Atari 2600 ir pārdoti 30 miljoni vienību. No 1990. gada Intellivision bija pārdoti 3 miljoni vienību. ColecoVision 1984. gada aprīlī bija pārdoti 2 miljoni vienību. No 1977. gada Fairchild Channel F bija pārdots 250 000 vienību. Šie skaitļi sniedz priekšstatu par komerciālo ietekmi, lai gan dažādi avoti var nedaudz atšķirties.

Otrās paaudzes mantojums ir liels: tā iezīmēja pāreju uz maināmu, kartridžu balstītu spēļu izplatīšanu, iedibināja trešās puses izstrādātāju nozīmi (piem., Activision radās kā neatkarīgs izstrādātājs no Atari) un noteica dizaina un komerciālās stratēģijas, kas ietekmēja visas nākamās konsoles. Mūsdienās daudzus šo konsoļu nosaukumus un spēles turpina pieminēt kā klasiku — kolekcionāru aprindās nākotnē saglabājas interese par oriģinālajām ierīcēm, kā arī par modernām reinkarnācijām un emulāciju, kas ļauj jaunajām paaudzēm iepazīt šī laikmeta spēļu estētiku.