Māla animācija (claymation, stop-motion): definīcija un veidošanas process

Māla animācija (claymation, stop-motion) — definīcija un soli pa solim veidošanas process, radošas tehnikas, kadri un praktiski padomi iesācējiem.

Autors: Leandro Alegsa

Māla animācija ir viens no daudzajiem veidiem, kā veidot stop motion animāciju. Katru animācijas elementu - gan tēlu, gan fonu - var veidot un pārveidot dažādās formās. Cilvēki, kas veido māla animāciju, parasti izmanto kaut ko mīkstu, piemēram, plastilīna mālu.

Lielākā daļa animācijas filmu tiek veidota vienādi, neatkarīgi no tā, vai tā ir cella animācija vai stop motion. Katrs kadrs jeb nekustīgs attēls tiek ierakstīts filmā vai digitālā datu nesējā un pēc tam ātri atskaņots. Kad atskaņošanas ātrums ir lielāks par 10-12 kadriem sekundē, cilvēka prāts nedaudz mainīgo, ātri atskaņojamo attēlu virkni uztver kā kustību. Mums šķiet, ka objekts pārvietojas pats no sevis. Šādā veidā prāts tiek maldināts uztvert "kustību" - tā darbojas visi kustīgie attēli, sākot no zoetropa līdz filmām un videospēlēm. CGI animācijas veidošanas veids atšķiras no kadru pa kadram metodes.

Kas ir māla animācija (claymation)?

Māla animācija jeb claymation ir stop‑motion tehnika, kurā tēli un rekvizīti tiek modelēti no mīksta materiāla (piemēram, plastilīna, māla, vai speciāliem modelēšanas materiāliem). Animators paņem fotogrāfiju, nedaudz pārbīda tēlus, tad nopēta nākamo kadru utt. Šis process atkārtojas tūkstošiem reižu, līdz iegūta plūstoša kustība.

Materiāli un rīki

  • Modelēšanas materiāli: tradicionālais plastilīns (mīksts un noņemams), gaismas eļļains māls un polimēra māls (bake‑type). Polimēra mālu var “sacept” vaskotai virsmai, bet to nevar viegli pārlabot pēc cepšanas.
  • Armatūras (skeleti): tēlu iekšējās metāla vai plastmasas konstrukcijas, kas ļauj stabilitāti un precīzas kustības. Profesionālās armatūras bieži satur locītavas ar fiksācijas punktiem.
  • Seju animācija: aizvietojamās sejas (replacement animation) vai elastīgas silikona/lateksa maskas, lai veidotu izteiksmes un mutes kustību (lipsync).
  • Rīki: skulptūras instrumenti, adatas, asmeņi, pincetes, metāla stieni ar stiprinājumiem, sīkie suka, tāfeles, gaisa pūtēji (blower), silikona pelējumi sīkumiem.
  • Apgaismojums: stabils nepārtrauktā gaisma avots (LED, halogēns) ar difuzoriem, lai izvairītos no mirgošanas starp kadriem; krāsu temperatūras kontrole.
  • Kamera un stiprinājums: statīvs vai rokturis ar fiksētu pozīciju, DSLR vai spoguļkameras ar izbīdāmu HDMI/tethered savienojumu. Bieži lieto programmas ar “onion skin” funkciju (piemēram, Dragonframe).

Veidošanas process soli pa solim

  • Scenārijs un storyboards: definē sižetu, kadru kompozīciju un kustību tempu.
  • Modelēšana: izveido tēlus ar armatūrām un nepieciešamajiem apģērbiem; izstrādā fona detaļas un rekvizītus.
  • Apdekošana un apgaismojums: nostiprina gaismas avotus, novērš nevēlamas ēnas un nodrošina krāsu konsekvenci.
  • Fotografēšana: fotografē katru pozīciju, pielāgo tēla stāvokli ļoti nelielos soļos starp kadriem. Parasti filmē “on twos” (katra pozīcija tiek fiksēta divus kadrus, pie 24 fps tas dod 12 attēlu per sekundi efektu) vai “on ones” (katrs kadrs unikāls — plūstošāka kustība).
  • Pārbaude un korekcijas: izmanto onion‑skin vai pārlūka režīmu, lai salīdzinātu iepriekšējo kadru ar pašreizējo un izlīdzinātu kustību.
  • Pēcapstrāde: stabilizācija, krāsu korekcija, kompozīcija, trokšņu noņemšana un skaņas efekti. Pievieno balsis, mūziku un Foley efektus.

Kadru ātrums un animācijas princips

Kā minēts, cilvēka prāts uztver nepārtrauktību no ātri atskaņotas secības attēlu. Parasti stop‑motion filmas tiek atskaņotas 12, 16 vai 24 kadri sekundē. Daudzos gadījumos animatori filmē "on twos" (katra poza redzama divos kadros) — tas taupa laiku, saglabājot pieņemamu kustību šķidrību. Sarežģītākām sekvencēm vai ātrai kustībai izmanto "on ones".

Animācijas pamatprincipi, piemēram, squash and stretch, anticipation, slow in/slow out, ir tikpat svarīgi māla animācijā kā citos animācijas veidos. Tie palīdz padarīt kustību ticamāku un emocionāli izteiksmīgāku.

Programmatūra un tehnoloģijas

  • Dragonframe: populāra programma kadru pa kadram filmēšanai ar onion‑skin, automātisko kadru numurēšanu un kameras vadību.
  • Foto un video rediģēšana: Adobe Premiere, DaVinci Resolve, After Effects — montāžai, kompozīcijai un krāsu korekcijai.
  • Stabilizācija un rāmju korekcija: izmanto programmatūru, lai izlabotu nelielas kameras šūpošanās un saskaņotu fona elementus.

Vēsturiski piemēri un iedvesma

Māla animācijai ir bagāta vēsture: klasiskie darbi, kas izmanto līdzīgas metodes, ir Nick Park darbi no Aardman Studio (piem., Wallace & Gromit) un Art Clokey radītais Gumby. Šīs filmas demonstrē, cik izteiksmīga var būt māla animācija, kombinējot humoru, stāstījumu un rūpīgi izstrādātas figūras.

Ieteikumi iesācējiem

  • Sāc ar īsām ainiņām: vienkāršs sižets ar dažām kustībām palīdz iemācīties ritmu un kadru prasības.
  • Izmanto stabilu statīvu un neaiztiec kameru starp kadriem.
  • Atzīmē sākuma pozīciju un fona elementus, lai saglabātu konsekvenci.
  • Dokumentē procesu — fotografē darba soļus, lai varētu atgriezties pie agrākas pozas.
  • Eksperimentē ar frame rate — pamēģini filmēt gan on twos, gan on ones, lai saprastu, kurš izklausās labāk konkrētai kustībai.

Biežāk sastopamās problēmas

  • Nevienmērīgs apgaismojums vai mirgošana starp kadriem — atrisina, izmantojot nemainīgu gaismas avotu un stabilizētas lampas.
  • Kameras kustības vai izkustēšanās — fiksējiet kameru un pārbaudiet statīvu stiprinājumus.
  • Tēlu deformācija pēc pieskāriena — izmantojiet cimdus vai atsevišķus instrumentus, lai samazinātu pieskāriena pēdas.
  • Neatbilstošas sejas izteiksmes — izmēģiniet replacement sejas vai mazas detaļas, ko nomainīt katrā kadra posmā.

Māla animācija prasa pacietību un rūpīgu plānošanu, taču rezultāts var būt ļoti izteiksmīgs un personisks. Ar mazām investīcijām materiālos un laiku, ikviens var izmēģināt šo radošo tehnoloģiju un radīt sava stāsta kustīgu versiju.

māla animācijaZoom
māla animācija

Kā tas tiek darīts

Māla animācijā katrs objekts tiek veidots no māla, parasti ap stiepļu skeletu, ko sauc par armatūru. Objekts tiek novietots uz scenogrāfijas (fona), un tiek uzņemts nekustīgs attēls (viens filmas kadrs). Pēc tam objektu vai tēlu nedaudz kustina ar rokām. Tiek uzņemts vēl viens attēls, un objektu atkal nedaudz pārvieto. To atkārto atkal un atkal. Lai iegūtu labākos rezultātus, īpaši rūpīgi jāseko, lai katrs kadrs būtu tāds pats kā iepriekšējais. Piemēram, apgaismojumam jābūt tādam pašam, un objekts jānovieto atpakaļ tieši tajā pašā vietā. Vienīgais, kam jābūt atšķirīgam, ir nelielas izmaiņas, ko animators veic objektam.

Stop-motion animācijas veidošana, izmantojot mālu, ir smags darbs. Parastās filmas izmanto 24 kadrus sekundē (kadrs/s). Animācijā parasti izmanto "dubultkadrus" vai "divkadrus", t. i., katram kadram izmanto divus kadrus. Tas nozīmē, ka vienā filmas sekundē tiek veiktas 12 izmaiņas. Lai mainītu objektus nākamajam kadram, 30 minūšu garai filmai būtu nepieciešams aptuveni 21 600 pieturvietu. Pilnmetrāžas (90 minūšu) filmai būtu aptuveni 64 800 pieturvietas. Ja dažas daļas tiktu veidotas, izmantojot tikai vienu, nevis dubultu kadru, būtu vēl vairāk pieturu. Ļoti uzmanīgi jāseko, lai objekts netiktu nejauši pārvietots. Pilnmetrāžas filmām animatori tagad izmanto gumijas silikona un sveķu lējuma objektus. Vils Vintons (Will Vinton) vienu no putuplasta gumijas metodēm ir nosaucis par Foamation.

Māla animācijas piemēri

Ir uzņemtas dažas slavenas māla animācijas filmas. Piemēram:

  • Gumby
  • Voliss un Gromits
  • Robot Chicken
  • Būvnieks Bobs
  • Sviridova Maksa māla studija

Claymation

Vārds "Claymation" ir ASV reģistrēta preču zīme. To 1978. gadā reģistrēja Vils Vintons, lai aprakstītu savas māla animācijas filmas. Šo vārdu bieži lieto nepareizi, lai aprakstītu jebkuru māla animācijas filmu.

Jautājumi un atbildes

J: Kas ir māla animācija?


A: Māla animācija ir viens no daudzajiem stop motion animācijas veidošanas veidiem, kur katrs tēls vai fons ir veidots no mīkstiem materiāliem, piemēram, plastilīna māla.

J: Kāds ir animācijas veidošanas process?


A.: Lielākā daļa animācijas, neatkarīgi no tā, vai tā ir cella animācija vai stop motion, tiek veidota vienādi. Katrs kadrs vai nekustīgs attēls tiek ierakstīts filmā vai digitālā datu nesējā un pēc tam ātri atskaņots ar kadru ātrumu vairāk nekā 10-12 kadri sekundē.

J: Kā cilvēka prāts uztver kustību animācijā?


A: Kad nedaudz mainīgu, strauji atskaņotu attēlu sērija tiek atskaņota ar kadru ātrumu, kas pārsniedz 10-12 kadrus sekundē, cilvēka prāts to uztver kā kustību, un šķiet, ka objekts pārvietojas pats no sevis.

J: Kāda ir saistība starp zoetropu, filmām un videospēlēm?


A: Visos kustīgos attēlos, sākot ar zootropiem un beidzot ar filmām un videospēlēm, tiek izmantota viena un tā pati metode, kā apmānīt cilvēka prātu, liekot tam saskatīt "kustību".

J: Ar ko CGI animācija atšķiras no tradicionālās animācijas?


A: CGI animācija atšķiras no tradicionālās animācijas, jo tā tiek veidota, izmantojot citu metodi un procesu, nevis kadru pa kadram.

J: Kas ir celmu animācija?


A: Cel animācija ir tradicionāls animācijas process, kurā katrs kadrs tiek zīmēts ar roku uz caurspīdīga celuloīda gabala.

J: Kādu materiālu parasti izmanto māla animācijas veidošanā?


A: Māla animācijas veidošanā parasti izmanto plastilīna mālu.


Meklēt
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3