Ritma spēle jeb ritma darbība ir mūzikas tematikas darbības videospēle. Šajās spēlēs pārsvarā ir vai nu dejas, vai mūzikas instrumentu spēles simulācija. Spēlētājiem ir jānospiež pogas laikā, izpildot spēles komandas, kas ir saskaņā ar dziesmas ritmu. To darot, spēles varonis vai avatārs dejos vai spēlēs savu instrumentu pareizi, tādējādi iegūstot lielāku punktu skaitu. Spēli var spēlēt ar rokas kontrolieri, lai gan ritma spēļu spēlēšanai ir izgatavotas dažādas vadības ierīces, piemēram, ģitāras un bungu formas kontrolieri mūzikas instrumentu spēlēm un spiedienjutīgi spilventiņi (ko sauc par deju paklājiņiem), uz kuriem spēlētājam ir jākāpj deju spēlēs. Kinect, kas paredzēts Xbox 360, ļauj spēlētājam izmantot visu ķermeni, lai kontrolētu spēli, izsekojot spēlētāja kustības. Dažām spēlēm ir vairāku spēlētāju režīms, kurā spēlētāji var spēlēt kā grupas vai deju grupas dalībnieki vai sacensties savā starpā.

1996. gadā iznākusī spēle PaRappa the Rapper bija pirmā ietekmīgā ritma spēle. Šīs spēles pamatdizains kļuva par paraugu, kam sekoja vēlākās ritma spēles. 1997. gadā Konami izdotā Beatmania aizsāka ritma spēļu popularitāti Japānā. Uzņēmuma mūzikas nodaļa Bemani nākamo gadu laikā izdeva daudzas mūzikas spēles. Visveiksmīgākā no tām bija deju paklājiņu spēle Dance Dance Revolution, kas bija arī vienīgā, kas guva plašus panākumus ārpus Japānas. Šīs spēles stilu atdarināja daudzas citas spēles, līdz tika izdota Harmonix Guitar Hero. Šī spēle bija iedvesmojusies no līdzīgām, agrākām japāņu spēlēm, bet Harmonix tai pievienoja rietumu auditorijai domātu rokmūziku. Spēles panākumi atdzīvināja šo žanru, un radās divas ļoti veiksmīgas franšīzes - Guitar Hero un vēlāk Rock Band. Abu šo spēļu panākumi paplašināja videospēļu konsoļu tirgu un tā demogrāfisko segmentu. Līdz 2008. gadam ritma spēles tika uzskatītas par vienu no populārākajiem videospēļu žanriem, atpaliekot tikai no citām darbības spēlēm. Tomēr, tā kā 2009. gadā bija tik daudz pamatspēļu atvasinājumu, mūzikas spēļu pārdošanas apjomi samazinājās par gandrīz 50 %, tāpēc 2010. gadā tika samazināti turpmākās paplašināšanās plāni.

Spēles mehānika un vadība

Ritma spēles balstās uz sinhronizāciju starp mūziku un spēles ievadi. Biežāk sastopamie elementi ir:

  • Notis un joslas — grafiski rādījumi, kas norāda, kad un kuru pogu nospiest.
  • Laika logi — vērtēšanas sistēma, kas piešķir atzīmes (piemēram, Perfect / Great / Good / Miss) atkarībā no precizitātes.
  • Kombinācijas (combo) un reizinātāji — precīzu izpildījumu sērijas palielina punktu reizinātāju.
  • Skaņu karšu vai dziesmu faili izmantošana
  • Grūtības līmeņi — dažādas notācijas (chart) sarežģītībai un ritma elementu blīvumam.

Vadības ierīces var būt ļoti dažādas: no parastām konsoles pultīm un datora tastatūrām līdz speciāliem kontrolieriem — ģitāru formas pultīm, bungu komplektiem, mikrofoniem vokālam, deju paklājiņiem un kustību ķeršanas ierīcēm. Mūsdienās populāri ir arī mobilie ritma žanra nospiedieni uz skārienekrāna un VR kontrolieri, kas ļauj spēlētāja ķermeņa kustībām piešķirt jaunu nozīmi ritmam.

Žanra attīstība un nozīme

Ritma spēles ir ietekmējušas gan videospēļu industriju, gan populāro mūziku. Nozīmīgākie virzieni:

  • Arhitektūra un aparatūra: franšīzes bieži piedāvāja unikālus papildu kontrolierus, kas kļuva par atpazīstamiem produktiem un reizēm paratu pārdodamiem preču vienumiem.
  • Licencēšana un DLC: mūzikas tiesību iegūšana un paplašinājumu piedāvāšana (DLC) ļāva spēlēm pastāvīgi papildināt dziesmu sarakstu, bet arī radīja augstas izmaksas izstrādātājiem.
  • Kopienas modifikācijas: PC pasaule deva iespēju kopienām veidot un dalīties ar dziesmu kartējumiem (beatmaps), kā to dara StepMania, osu! un citas fanu izstrādes.
  • Daudzveidība: no deju simulācijām līdz metal ģitārām, tradicionālām japāņu bungu spēlēm (piemēram, Taiko no Tatsujin) un vokāla karaokēm — žanrs aptver plašu stilu klāstu.

Uzplaukums, kritums un atjaunojumi

Pēc 2000. gadu vidus ritma spēļu popularitāte sasniedza virsotni, īpaši ar konsolēm orientētām franšīzēm, bet 2009.–2010. gados notika straujš kritums. Galvenie iemesli bija tirgus pārsātinājums, augstās cenas perifērijai, atkarība no vienreizējiem pamatizdevumiem un sarežģīta mūzikas licencēšana. Tomēr kopiena un tehnoloģiju attīstība noveda pie jauniem uzplaukumiem:

  • Mobilās ierīces: lietotņu veikali radīja pieprasījumu pēc vienkāršām, pieejamām ritma spēlēm (piemēram, Tap Tap stila spēles).
  • Neatkarīgās un open-source spēles: projekti kā osu! un StepMania turpina pulcēt aktīvu spēlētāju bāzi un ar fanu radītiem beatmapiem.
  • VR ritma spēles: spēles kā Beat Saber nostiprināja žanru jaunā vidē, kombinējot fiziskas kustības un mūziku.
  • Turnīri un e-sports elements: ritma spēlēs ir parādījusies konkurence gan lokālā, gan tiešsaistes līmenī, īpaši sacensībās par punktiem vai precizitāti.

Kultūras ietekme un izmantojums

Ritma spēles ietekmēja mūzikas patēriņa veidus, popularizēja konkrētu dziesmu izpildījumus un veicināja kopienu radītu saturu. Papildus izklaidei tās tiek izmantotas arī kā mācību un rehabilitācijas līdzeklis — attīstot ritma izjūtu, koordināciju un reakcijas ātrumu. Ir arī pieejamas speciālās versijas un pieejamības opcijas, kas ļauj cilvēkiem ar dažādām kustību spējām spēlēt ritma spēles.

Nākotnes perspektīvas

Ritma spēļu nākotne, visticamāk, būs hibrīda: savienojot VR, kustību noteikšanu, kopienu radītas kartes un elastīgu licencēšanas modeļus. Arvien vairāk attīstās personalizētas ritma pieredzes (piemēram, iespēja spēlēt ar lietotāja mūzikas bibliotēku vai izveidot savas dziesmas kartes), kas saglabā žanra pievilcību plašai auditorijai.

Ritma spēles joprojām ir daudzveidīgs un radošs žanrs, kas apvieno mūziku, kustību un izrādīšanas prieku — no atslodzes mājās līdz sacensību līmenim un sociālai mijiedarbībai spēcīgās kopienās.